SERIOUS GAMES COMO HERRAMIENTA DE CONCIENCIACIÓN SOCIAL: ESTUDIO DE CUATRO CASOS APLICADOS A LA DESINFORMACIÓN

dc.contributor.authorGarcía Requena, Melisa
dc.date.accessioned2026-06-23T15:02:02Z
dc.date.issued2025-06-19
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2024/2025. Directores/as: Nuria Navarro Sierra
dc.description.abstractEn este trabajo se analizan los serious games como una herramienta para fomentar la concienciación social y abordar problemas actuales. A través del análisis de cuatro juegos ¿Bad News, El laberinto de la desinformación, La Fábrica de Bulos y NewsFeed Defenders¿, se examinan sus estrategias para la lucha contra la desinformación y cómo fomentan la alfabetización digital. Así comprobamos la utilidad de los serious games como herramientas de concienciación social, educando al jugador y fomentando su pensamiento crítico.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/352157
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccess
dc.subjectConcienciacion
dc.subjectserious games
dc.subjectmedios
dc.subjectdesinformacion
dc.subjectimpacto social
dc.titleSERIOUS GAMES COMO HERRAMIENTA DE CONCIENCIACIÓN SOCIAL: ESTUDIO DE CUATRO CASOS APLICADOS A LA DESINFORMACIÓN
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis

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