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El comercio electrónico ha evolucionado significativamente en los últimos años, buscando constantemente nuevas estrategias para mejorar la interacción y fidelización del usuario. Sin embargo, muchas plataformas de venta en línea se limitan a ofrecer descuentos y promociones tradicionales, sin explotar mecanismos que aumenten el compromiso y la retención del cliente. En este contexto, la gamificación se presenta como una solución innovadora, integrando dinámicas lúdicas en el proceso de compra para transformar la experiencia del usuario en algo más interactivo y motivador. Este trabajo de fin de grado presenta el desarrollo de una capa de gamificación adaptable a plataformas de comercio electrónico, diseñada para mejorar la retención del usuario mediante sistemas de puntos, niveles y recompensas. Se han implementado mecánicas como ruletas, cofres y progresión de niveles, proporcionando incentivos que fomentan la participación activa y la compra recurrente.
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Universidad Rey Juan Carlos

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Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2024/2025. Directores/as: Liliana Patricia Santacruz Valencia

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