ESPORTS Y EVENTOS AUDIOVISUALES: EL CASO ROCKET LEAGUE

dc.contributor.authorAlba Parrado, Eduardo
dc.date.accessioned2026-05-19T10:00:44Z
dc.date.issued2026-05-19
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2025/2026. Directores/as: Francisco Vacas Aguilar
dc.description.abstractLa industria de los deportes electrónicos (eSports) ha experimentado una transformación estructural que la ha convertido en uno de los medios de entretenimiento digital de mayor proyección a nivel global. El presente Trabajo de Fin de Grado analiza la configuración del modelo de producción audiovisual de los eSports a través de un caso de estudio específico: Rocket League y su campo competitivo oficial, las Rocket League Championship Series (RLCS). Para entender cómo funciona este fenómeno desde la comunicación audiovisual, el trabajo combina una revisión documental del marco teórico e industrial con un análisis de las retransmisiones y formatos las RLCS. Los resultados muestran que se trata de un caso singular dentro del sector: una mecánica accesible y una alta legibilidad visual lo convierten en un producto competitivo con recorrido, aunque su audiencia sigue siendo inferior a la de los títulos que dominan el mercado. El trabajo termina identificando oportunidades concretas para los profesionales de la comunicación audiovisual en la producción de eSports y apuntando líneas de investigación futuras sobre la convergencia entre el deporte tradicional y el entretenimiento digital.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/207397
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccess
dc.subjecteSports
dc.subjectcomunicación audiovisual
dc.subjectproducción en directo
dc.subjectRocket League
dc.subjectRLCS
dc.subjectentretenimiento digital
dc.titleESPORTS Y EVENTOS AUDIOVISUALES: EL CASO ROCKET LEAGUE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis

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