USO DEL VIDEOJUEGO COMO MÉTODO DIVULGATIVO: DE LO QUE ACONTECIÓ EN LA MUY NOBLE, LEAL Y ANTIGUA VILLA DE VALENCIA DE ALCÁNTARA EN 1497 Y DE LO QUE EN LA ÉPOCA SE HABLÓ
| dc.contributor.author | Facenda Estrella, Laura | |
| dc.date.accessioned | 2026-10-02T17:00:17Z | |
| dc.date.issued | 2026-09-28 | |
| dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2026/2027. Directores/as: Aarón Sújar Garrido | |
| dc.description.abstract | El presente Trabajo de Fin de Grado aborda el diseño y desarrollo de un videojuego serio de carácter histórico orientado a acercar al público joven algunos de los acontecimientos políticos y sociales de finales del siglo XV. Su argumento se centra en la figura de Isabel de Aragón y comprende el periodo transcurrido entre su primer matrimonio en 1490 y su enlace con Manuel I de Portugal, celebrado en Valencia de Alcántara en 1497. El jugador controla a Benjamín, un bufón itinerante que acompaña a una compañía de artistas y presencia los sucesos que conducen al matrimonio. A través de su recorrido por diferentes localizaciones, como Évora, Medina del Campo, Guadalupe, y Valencia de Alcántara, el protagonista conoce a personajes históricos y ficticios, participa en conversaciones, obtiene información y resuelve distintas situaciones relacionadas con el contexto representado. La experiencia combina exploración, diálogos, investigación y resolución de puzles. Entre sus principales mecánicas se encuentran la interacción con personajes y objetos, el espionaje de conversaciones, el engatusamiento de determinados personajes, la recopilación y combinación de objetos y la resolución de pruebas de lógica, preguntas históricas, códigos y rompecabezas visuales. Estos elementos permiten incorporar los contenidos históricos dentro del propio desarrollo de la partida, evitando que aparezcan únicamente como información expositiva. Visualmente, el videojuego utiliza una estética híbrida formada por personajes bidimensionales animados y escenarios tridimensionales inspirados en edificios y espacios históricos. El resultado es una experiencia estructurada en capítulos que relaciona narrativa, mecánicas y ambientación para presentar el proceso político y personal que desembocó en el matrimonio de Isabel de Aragón y Manuel I. De esta forma, el proyecto muestra las posibilidades del videojuego como medio de divulgación histórica interactiva, accesible y contextualizada. | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/501797 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
| dc.rights | Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional | |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode | |
| dc.subject | Videjuego serio | |
| dc.subject | Historia medieval | |
| dc.subject | Isabel de Aragón | |
| dc.subject | Narrativa interactiva | |
| dc.subject | Diseño de puzles | |
| dc.title | USO DEL VIDEOJUEGO COMO MÉTODO DIVULGATIVO: DE LO QUE ACONTECIÓ EN LA MUY NOBLE, LEAL Y ANTIGUA VILLA DE VALENCIA DE ALCÁNTARA EN 1497 Y DE LO QUE EN LA ÉPOCA SE HABLÓ | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
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