ESCAPE THE TALE: UNA APLICACIÓN BASADA EN REALIDAD AUMENTADA PARA TRABAJAR CONCEPTOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA

dc.contributor.authorFernández Basanta, Aurora María
dc.date.accessioned2026-06-24T02:05:37Z
dc.date.issued2025-07-18
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2024/2025. Directores/as: Liliana Patricia Santacruz Valencia
dc.description.abstractEn la actualidad, vivimos en una sociedad que depende en gran medida de la tecnología y que requiere ciertas habilidades digitales, así como pensamiento lógico básico y conocimientos en el ámbito de la programación. En este trabajo se explorará la enseñanza de estos conocimientos desde edades tempranas a través del uso de la gamificación. Se analizará si esta enseñanza es necesaria y útil para el futuro de los niños, mediante la creación de una aplicación orientada a dicho propósito.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/369957
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccess
dc.subjectRealidad Aumentada
dc.subjectPensamiento Computacional
dc.subjectEducación
dc.subjectUnity
dc.subjectVuforia
dc.subjectEscape Room
dc.subjectSTEM
dc.subjectGamificación.
dc.titleESCAPE THE TALE: UNA APLICACIÓN BASADA EN REALIDAD AUMENTADA PARA TRABAJAR CONCEPTOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis

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