Abstract
El presente Trabajo de Fin de Grado estudia distintas técnicas de optimización de geometría utilizadas dentro de la industria del videojuego, aplicadas en un entorno 3D de
ciencia ficción compuesto por distintos elementos diseñados específicamente para aplicar
y comparar dichas técnicas, así como diferentes enfoques de modelado.
Para ello, se realizó una investigación previa sobre la evolución del modelado tridimensional dentro del desarrollo de videojuegos, el papel del artista 3D dentro del pipeline de
producción y las distintas herramientas y técnicas empleadas actualmente para optimizar
modelos destinados a renderizado en tiempo real.
Como parte del desarrollo práctico se diseñó y construyó una escena original ambientada
en una selva alienígena con elementos tecnológicos y orgánicos. El proceso comenzó con
una fase de preproducción basada en la recopilación de referencias visuales y la elaboración
de distintos concept arts que sirvieran como guía para el modelado de los distintos assets.
Posteriormente, se desarrollaron varios modelos tridimensionales aplicando metodologías
diferenciadas según las necesidades de cada elemento. Entre ellos se creó una nave espacial
mediante técnicas de modelado hard surface, así como distintos elementos de vegetación
realizados mediante escultura digital y workflows de conversión de modelos high poly
a low poly. Durante este proceso se aplicaron técnicas como la retopología manual, la
decimación automática, el uso de máscaras mediante transparencias, el bakeado de mapas
y la generación de distintos niveles de detalle.
Finalmente, todos los modelos fueron integrados dentro de Unreal Engine 5 para construir
una escena final optimizada, donde se configuraron materiales e iluminacióncon tal de
evaluar el comportamiento conjunto de los distintos métodos en un motor de videojuegos.
Los resultados obtenidos muestran cómo la optimización de geometría continúa siendo
un proceso fundamental dentro de los pipelines de arte 3D, incluso con la aparición de
nuevas tecnologías como Nanite. Asimismo, el trabajo permite comparar distintos métodos
de optimización y evaluar su utilidad según el tipo de asset y las necesidades concretas
de producción dentro del desarrollo de videojuegos.
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Universidad Rey Juan Carlos
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Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2025/2026. Directores/as: David Ortega Del Campo
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