Abstract
Este trabajo analiza las interacciones de socialidad simulada en medios interactivos y la
psicología del público consumidor con el objetivo de desarrollar una serie de directrices de
aplicación práctica en el ámbito del diseño en videojuegos.
A través del estudio de tres videojuegos representativos (Pandora¿s Tower, Tokimeki
Memorial y Goddess of Victory: Nikke) se identifican patrones narrativos y mecánicos que
favorecen la autenticidad emocional de los personajes, reducen la distancia social percibida y
facilitan la receptividad empática del jugador. Se observa que la configuración del
protagonista (definido, avatar o invisible) afecta directamente al tipo de vínculo parasocial
generado, al igual que el género y la caracterización de los personajes.
Además, se establece una correlación entre el diseño de estos juegos y el perfil psicológico
del público consumidor, destacando el rol del adolescente acomplejado como destinatario
principal de los videojuegos parasociales.
El estudio concluye que el auge de la parasocialidad en videojuegos no solamente es la
consecuencia de una sociedad cada vez más solitaria, sino que constituye una estrategia de
diseño consciente que el creativo puede dominar para fomentar la fidelización del público a
través de vínculos afectivos simulados.
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Universidad Rey Juan Carlos
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Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2024/2025. Directores/as: Juan Alonso López Iniesta
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