Martín Muñoz, DiegoPedrero Esteban, Luis Miguel2021-07-212021-07-212021Martín Muñoz, D., & Pedrero Esteban, L. M. (2021). Deporte y espectáculo en la narrativa de los ’e-sports’: el caso de ’League of Legends’. index.Comunicación, 11(2), 59–79. https://doi.org/10.33732/ixc/11/02Deport2174-1859http://hdl.handle.net/10115/17929Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.spaAtribución-NoComercial 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/videojuegonarrativaconexióndeporte electrónicotecnologíaDeporte y espectáculo en la narrativa de los 'e-sports': el caso de 'League of Legends'info:eu-repo/semantics/article10.33732/ixc/11/02Deportinfo:eu-repo/semantics/openAccess