Ochoa Arevalo, Daniel2024-07-052024-07-052024-06-29https://hdl.handle.net/10115/36856Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: María Yolanda Cónsul PascualEn el ámbito del diseño, desempeñamos un papel crucial al abordar los desafíos que observamos en nuestro entorno. La realidad virtual, como herramienta de visualización, ofrece a los diseñadores la capacidad de recrear entornos según nuestras necesidades. Está comprobado que, a pesar de no ser físicos, estos entornos tienen un impacto significativo en la mente de los usuarios, generando experiencias que se perciben de manera similar a la realidad. Desde una perspectiva cognitiva, podemos crear situaciones inmersivas que pueden ser aprovechadas en la terapia para abordar trastornos de salud mental, como fobias sociales o ansiedad social. Esto es porque las experiencias virtuales, desde una perspectiva cognitiva, son percibidas y procesadas de manera similar a las de nuestro mundo físico. Por ello podemos crear situaciones inmersivas que pueden ser aprovechadas en la terapia para abordar trastornos de salud mental, como fobias sociales y ansiedad social. En el presente trabajo de fin de grado se adopta la perspectiva de un diseñador integral para analizar los entornos virtuales presentes en los programas comerciales disponibles en la plataforma META para los Oculus Quest 2. A través de dicho análisis se pretende descubrir el potencial terapéutico de la realidad virtual, así como identificar áreas de mejora para la creación de entornos más específicos.spaRealidad Virtualentornos virtualesfobia socialsalud mentaldiseño 3DAnálisis comparativo de entornos de realildad vitrual destinados a tratar sintomas dfe fobia socialinfo:eu-repo/semantics/studentThesisinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess