Barbera Hernández, Víctor Manuel2024-01-302024-01-302023Barbera Hernández, V. M. (2023). La utilización del punto de vista en la realidad virtual cinematográfica. En J. Sierra Sánchez y J. Medina Contreras (Coord.), Encrucijada del audiovisual en la era de lo virtual (841-855). McGraw-Hill.978-84-486-4134-4https://hdl.handle.net/10115/29149La elección del punto de vista dentro del lenguaje audiovisual utilizado para la creación de productos fílmicos, ayuda a generar conexión emocional con la historia y afecta a la forma en que el espectador lo percibe. Esta herramienta se amplifica en la creación de productos audiovisuales inmersivos donde la empatía con la narrativa es mayor, abriéndose nuevas posibilidades como el embodiment. El objetivo de este estudio fue determinar la utilización del punto de vista por parte de los creadores de productos audiovisuales inmersivos en la producción de sus piezas. La metodología utilizada tuvo en cuenta el objeto investigado, los vídeos en 360º narrativos de ficción, por lo que decidimos aplicar un análisis de contenido a través de un modelo creado ad hoc, que se aplicó a una muestra de 107 piezas realizadas entre 2015 y 2020. Los resultados reflejaron una mayor preferencia de los creadores/as de este tipo de piezas por situar al espectador desde un punto de vista pasivo respecto a la historia que quieren mostrar, dado que situar al espectador en un punto de vista subjetivo, condiciona la producción al tener que mantener un equilibrio entre la narrativa preconstruida y la libertad del espectador dentro de la historia.spaVídeos 360ºNarraciónFicciónLenguaje AudiovisualFilmes InmersivosLa utilización del punto de vista en la realidad virtual cinematográficainfo:eu-repo/semantics/bookPartinfo:eu-repo/semantics/openAccess3311.12 Equipo de Fotografía y Cinematografía3325.03 Cinematografía