CUADRADO, ALFONSO2024-01-042024-01-042020-07-31Alfonso Cuadrado Alvarado (2020): La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos, en Miguel Hernández Communication Journal, Vol. 11 (2), pp. 239 a 257. Universidad Miguel Hernández, UMH (Elche-Alicante).1989-8681https://hdl.handle.net/10115/28148El cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de rechazo, influencia y colaboración. Desde sus comienzos, la Ludología puso el centro de la experiencia del juego en su capacidad de ejercer el control y desarrollar amplia libertad en el mundo del juego. Esta visión ha hecho que se asimilara la ontología del videojuego con el tipo de actuaciones que fomentan libertad y control. Por el contrario, cualquier tipo de actuaciones vinculadas al placer estético de la narrativa han sido tildadas de opuestas a la esencia del juego y por ello propias de las narraciones o películas interactivas, manifestaciones siempre acompañadas de un tono peyorativo. Por ello es necesario realizar una revisión del estatuto ontológico del videojuego a través de la reformulación del significado de la actuación (agency). El artículo sigue los trabajos de Tanenbaum sobre la apertura del concepto de la actuación hacia la construcción de sentido y el compromiso con el personaje y la historia y propone cómo el lenguaje cinematográfico y las fases esenciales de la tragedia aristotélica (compasión, temor y catarsis) son indispensables para entender el tipo de actuación de los videojuegos cinematográficos.spaAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unportedhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/Actuación en videojuegosAristótelesLudologíaNarraciónPelículas interactivasTragediaLa tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficosinfo:eu-repo/semantics/article10.21134/mhcj.v11i0.341info:eu-repo/semantics/embargoedAccess