Carrillo Vera, José Agustín2018-07-102018-07-102015index l comunicación | nº 5 (1) | 2015 | Páginas 39-51 | ISSN: 2174-18592174-1859http://hdl.handle.net/10115/15423Los avances experimentados por las TIC han provocado cambios en la forma de entender y consumir los medios de comunicación. Los videojuegos no han sido ajenos a estos cambios. Al crecimiento exponencial de su uso y de su relevancia, se unen nuevas estructuras sociales marcadas por la red. Las comunidades activas de jugadores conectados a través de Internet modifican la concepción del usuario de videojuegos en solitario y la forma de consumir este producto de ocio electrónico. Un ejemplo de esa evolución del consumo de videojuegos es el que suponen los deportes electrónicos o e-sports. Dicho fenómeno propone una transición de los videojuegos entendidos como entretenimiento a su concepción como evento social, espectáculo y, en última instancia, competición profesional. Este trabajo ofrece un acercamiento a los cambios que han experimentado los hábitos de consumo de videojuegos desde la popularización de Internet y la web 2.0, centrándose en la influencia que estos ejercen sobre las comunidades de jugadores. El análisis de la bibliografía temática existente permite establecer las pautas de esa evolución y avanzar futuras líneas de investigación. Finalmente, se constata la relación existente entre la dimensión social de los videojuegos y la cultura participativa, fijando la mirada de futuras líneas de investigación construidas alrededor del fenómeno de los deportes electrónicos.spaAtribución 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Videojuegose-sportsdeportes electrónicosnuevos mediosvideojuegos socialesLa dimensión social de los videojuegos ‘online’: de las comunidades de jugadores a los ‘e-sports’info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/openAccessVideojuegos5801.01 Medios Audiovisuales