Gutiérrez Martín, AlfonsoTorrego González, Alba2018-07-132018-07-132018index l comunicación | nº 8(2) 2018 | Páginas 129-150 E-ISSN: 2174-18592174-1859http://hdl.handle.net/10115/15556Partiendo de las numerosas manifestaciones de la cultura popular digital, las comunidades virtuales que generan y su potencial como agentes de educación informal, en este trabajo pretendemos definir el tipo de relaciones e interacciones predominantes en la comunidad que se ha creado en torno a Pokémon Go, y lo hacemos centrándonos en el entorno de unas de sus cabezas más visibles: el youtuber Gangsta. Se analizan sus ocho vídeos más vistos y las reacciones de los usuarios. Nuestra metodología se basa en la Comunicación mediada por Ordenador, en el Análisis del Discurso Mediado por Ordenador y el enfoque cuantitativo coding & counting. Los resultados constatan el beneficio económico como principal objetivo del youtuber, sin interés por la información veraz, y la falta de participación significativa de los usuarios cuyos comentarios aumentan considerablemente en respuesta a los clickbaits. La enorme cantidad y escasa calidad de interacciones de los ciudadanos en Internet exige una educación mediática «aumentada», abarcando mundos reales y virtuales, una educación mediática que contribuye a la mejora de la sociedad, a un mundo más justo.spaAtribución 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/educación mediáticacomunidades virtualescultura popularPokémon GoYouTubeEducaciónEducación mediática «aumentada» para la interacción y participación en entornos virtuales. Análisis de una comunidad de Pokémon Go en YouTubeinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/openAccess6103.03 Asesoramiento y Orientación Educacional