Barrera Martin, Paula2024-07-142024-07-142024-07-11https://hdl.handle.net/10115/37928Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Francisco Vacas AguilarLa gamificación experimenta una etapa de desarrollo debido a la falta de motivación en muchos aspectos de la vida de los individuos. Entendiendo los conceptos que hay detrás de la gamificación y comprendiendo sus impulsores psicológicos, será más sencilla y coherente la implementación en el entorno. Con ayuda de estrategias gamificación combinadas con la tecnología, se están mejorando ámbitos como la educación, la salud o el trabajo. Esto se analiza a través de tres casos de estudio: Duolingo, The Conqueror y Freshdesk.spaGamificaciónLudificaciónPsicologíaDuolingoThe ConquerorFreshdeskLAS ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN COMO VALOR AÑADIDO : LOS CASOS DE DUOLINGO, THE CONQUEROR Y FRESHDESK.info:eu-repo/semantics/studentThesisinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess