De Aguinaco Berrio, Pablo2024-06-142024-06-142024-06-10https://hdl.handle.net/10115/33850Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Francisco Vacas AguilarEste trabajo de fin de grado analiza el impacto de la gamificación en diversos campos, tomando como referencia el caso de la empresa BePrisma. Se ha llevado a cabo mediante un estudio de caso, entrevistas y análisis de contenido. La principal conclusión es que la gamificación, potenciada por las tecnologías digitales y móviles, mejora significativamente la motivación y el rendimiento en educación, salud y formación corporativa.spaCreative Commons Atribución 4.0 Internacionalhttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcodeGamificaciónprismamarketingeducaciónuniversidadjuegoGAMIFICACIÓN EN ESPAÑA : CASO DE ESTUDIO DE PRISMAinfo:eu-repo/semantics/studentThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccess