Examinando por Autor "CUADRADO, ALFONSO"
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Ítem Arqueología de la interactividad: el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegos(UOC, 2018-06) CUADRADO, ALFONSOEste trabajo se centra en un terreno escasamente explorado: los antecedentes culturales del videojuego. Más allá de las referencias a los juegos tradicionales, deportivos o de mesa, las tecnologías digitales e incluso mecánicas que se muestran como antecesores directos (computadoras o pinballs) del videojuego responden a una larga tradición que hunde sus raíces en los espectáculos populares de los siglos xviii y xix. Su nacimiento como medio con gran capacidad de hibridación cultural tiene un paralelismo con el del libro móvil y desplegable. El libro tradicional evoluciona como soporte para sintetizar, en una única experiencia, las nuevas formas de entretenimiento como el panorama, las fantasmagorías, los espectáculos de marionetas y autómatas, el peep show, los dioramas y las ilusiones ópticas de zootropos o linternas mágicas. Mediante una técnica nueva como es la ingeniería de papel, que emula la mecánica del autómata, rompe la inmovilidad de la imagen permitiendo las primeras animaciones de personajes asociadas a un relato y la construcción de un espacio tridimensional explorable. El lector interviene por primera vez en el proceso de la narración, interactuando con las partes móviles y componiendo un mundo de ficción sobre la base de su actividad y de las nuevas relaciones entre texto e imagen, distintas a las que mantenían en el libro ilustrado. Se crea por primera vez un artefacto lúdico distinto al juguete tradicional, en un proceso muy similar al que dará lugar al juego electrónico cien años después. La evolución de ambos soportes conlleva soluciones de desarrollo similares en cuanto a técnicas de animación, creación del punto de vista o a la relación entre la narración y la interacción. El artículo revela, como conclusión, el permanente vínculo de los videojuegos con la herencia lúdica del siglo xix y cómo este influjo vuelve al espectáculo de la mano de la realidad virtual.Ítem Ficción y videojuegos. Teoría y práctica de la ludonarración(Editorial UOC, 2020) CUADRADO, ALFONSO; PLANELLS, ANTONIO JOSELa generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.Ítem La génesis del locus siniestro en la Barcelona del cine de Jaume Balagueró(2020-07-01) CUADRADO, ALFONSOBarcelona se ha convertido en escenario de varios filmes que han promocionado la imagen de la ciudad como destino turístico cosmopolita donde se muestra como ciudad histórica, cultural y artística. Pero también se empieza a conocer como lugar donde se han grabado varias películas de terror como la saga [REC] o Mientras duermes, filmes del cineasta catalán Jaume Balagueró. El turismo cinematográfico busca un emplazamiento movido por un imaginario que es fruto de un escenario real visto a través de la creación fílmica. Jaume Balagueró ha creado un escenario específico para buena parte de sus filmes, un locus siniestro, fruto de la síntesis de la casa encantada victoriana, de la influencia de los espacios de terror psicológico de Polanski y de los rasgos modernistas de los edificios del modernismo catalán. Este trabajo explora la génesis de este proceso y sus características, así como señala sus influencias posteriores.Ítem El hogar infernal. 50 películas esenciales de mansiones y casas encantadas(Editorial UOC, 2018) CUADRADO, ALFONSOSin duda, el terror se hace más amenazante cuando el monstruo, el mal demoníaco o los sucesos paranormales abandonan sus moradas habituales y se refugian en el hogar. La casa encantada ha sido un motivo presente en el cine fantástico y de terror desde los inicios como representación de lo que más tememos, convertir el espacio íntimo y seguro en un infierno. Este libro propone un recorrido por las casas encantadas en el cine desde los primeros cortometrajes mudos hasta los últimos éxitos del nuevo terror, como Expediente Warren o Verónica, pasando por oscuros castillos, mansiones misteriosas, casas fantasmales y pisos siniestros.Ítem El imaginario y la estética del bosque cinematográfico en El bosque de los sueños y El bosque de los suicidios(EDITORIAL FRAGUA, 2023) CUADRADO, ALFONSOEl bosque en el cine es un espacio con imaginario propio, producto tanto del sentido acumulado por las diferentes visiones del bosque en otros filmes como por la herencia cultural desde la tradición oral, la literatura, la pintura, la mitología. El bosque cinematográfico se presenta en un medio artístico por lo que podemos considerarlo como un motivo estético. Al centro del bosque llegamos gracias a este hilo vital que se funde con la materia y su carácter simbólico. De ahí nace su valor profundo, el sentido como paraíso o como infierno, como quintaesencia de las visiones culturales de la naturaleza. El trayecto hasta lo más profundo lleva de la materia a lo vivo, al espíritu y de éste al mito. Esta progresión se produce a través de dos modelos de bosque que culturalmente significan una ascensión y un descenso, el bosque luminoso y el bosque oscuro, respectivamente. En ellos flota la constante ambivalencia entre lo sublime y lo siniestro, pues ambos pueden darse de forma simultánea. Un mismo bosque real puede plasmarse en la pantalla a través de estos dos modelos, el luminoso y el oscuro ateniéndose a una serie de códigos visuales decantados en el tiempo. Este trabajo aborda las claves de construcción de los códigos de estos dos modelos de bosque y su plasmación en sendos filmes, El bosque de los sueños (The Sea of Trees, Gus Van Sant, 2015) y El bosque de los suicidios (The Forest, Jason Zada 2016), a partir de un mismo bosque real, Aokigahara, el denominado mar de árboles o también bosque de los suicidios.Ítem El juego de rol en la gamificadón de procesos de evaluación de competencias en la enseñanza superior(Editorial DYKINSON. S.L, 2019) CUADRADO, ALFONSOLa enseñanza superior pocas veces fija su atención en el desarrollo personal del alumno. En unos años fundamentales para la maduración como persona y como futuro profesional. el alumno se enfrenta a una serie de competencias en las asignaturas cuya evaluación pasa desapercibida en favor de la adquisición de contenidos u otras destrezas prácticas. En este trabajo se ofrece una propuesta de sistema de evaluación de competencias que adapta la hoja de personaje de los juegos de rol. El juego de rol permite a los jugadores interpretar modelos de comportamiento en un mundo de fantasía. La mecánica del juego permite una evolución de los personajes que sirve de ejemplo para establecer un seguimiento del alumno en la asignatura que favorezca su autoconocimiento.Ítem La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos(2020-07-31) CUADRADO, ALFONSOEl cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de rechazo, influencia y colaboración. Desde sus comienzos, la Ludología puso el centro de la experiencia del juego en su capacidad de ejercer el control y desarrollar amplia libertad en el mundo del juego. Esta visión ha hecho que se asimilara la ontología del videojuego con el tipo de actuaciones que fomentan libertad y control. Por el contrario, cualquier tipo de actuaciones vinculadas al placer estético de la narrativa han sido tildadas de opuestas a la esencia del juego y por ello propias de las narraciones o películas interactivas, manifestaciones siempre acompañadas de un tono peyorativo. Por ello es necesario realizar una revisión del estatuto ontológico del videojuego a través de la reformulación del significado de la actuación (agency). El artículo sigue los trabajos de Tanenbaum sobre la apertura del concepto de la actuación hacia la construcción de sentido y el compromiso con el personaje y la historia y propone cómo el lenguaje cinematográfico y las fases esenciales de la tragedia aristotélica (compasión, temor y catarsis) son indispensables para entender el tipo de actuación de los videojuegos cinematográficos.