Logotipo del repositorio
Comunidades
Todo DSpace
  • English
  • Español
Iniciar sesión
  1. Inicio
  2. Buscar por autor

Examinando por Autor "Orejudo Fraile, Alejandro"

Seleccione resultados tecleando las primeras letras
Mostrando 1 - 2 de 2
  • Resultados por página
  • Opciones de ordenación
  • Cargando...
    Miniatura
    Ítem
    ADAPTACIÓN A UNITY DE UNA LIBRERÍA DE COMPORTAMIENTOS DE AGENTES INTELIGENTES PARA DISEÑO Y DEPURACIÓN EN TIEMPO REAL
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2023-07-17) Orejudo Fraile, Alejandro
    En el desarrollo de videojuegos, los personajes son uno de los elementos fundamentales por la capacidad que aporta a los diseñadores de narrar historias a través de ellos, y también de ofrecer desafíos a los jugadores adaptados a sus capacidades individuales. Para crear buenos personajes es necesario tener un control preciso de cómo debe ser su comportamiento en cada situación, lo que requiere conocimientos en distintas técnicas como sistemas de toma de decisiones e inteligencia artificial. Por desgracia, muchos estudios no cuentan con recursos suficientes para poder utilizar herramientas profesionales e incluso estas herramientas pueden ser demasiado especializadas o no adaptarse a las necesidades del estudio. Además, especialmente en el caso de desarrolladores con poca experiencia o estudios independientes, aprender a usar estas herramientas puede requerir más tiempo del que pueden permitirse. Teniendo en cuenta todo esto, en este trabajo se propone la creación de una herramienta para utilizar sistemas de comportamiento, específica para el motor de videojuegos Unity. Esta herramienta consistirá en una integración de una librería desarrollada en C# dentro del motor de videojuegos, a través de distintos scripts y elementos que faciliten su diseño y ejecución, tanto a través de código como utilizando un editor visual. Esta herramienta se centrará en ofrecer una interfaz amigable al usuario y una curva de aprendizaje especialmente planteada para estudiantes del grado de diseño y desarrollo de videojuegos, permitiendo crear tanto prototipos simples de personajes como sistemas complejos y manteniendo siempre como prioridad que los usuarios comprendan en todo momento su funcionamiento para que les ayude a entender cómo funcionan las distintas técnicas para crear sistemas inteligentes. La librería original cuenta con bastantes funcionalidades, y está pensada para expandirse en un futuro, por lo que la herramienta se diseñará teniendo en cuenta esto. Será posible crear personajes funcionales utilizando solo partes específicas de la herramienta, de forma que los desarrolladores puedan aprender a usarla de forma práctica y en poco tiempo, y para apoyar esto se incluirán varias herramientas de depuración en tiempo real.
  • Cargando...
    Miniatura
    Ítem
    CONTRIBUCIONES Y REFACTORIZACIÓN DE UNA LIBRERÍA DE COMPORTAMIENTO DE AGENTES INTELIGENTES INCORPORANDO SMART OBJECTS
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2023-07-17) Orejudo Fraile, Alejandro
    Los sistemas inteligentes son un elemento básico dentro del diseño de videojuegos, ya que permiten crear personajes muy diversos que pueden adaptarse a cada jugador y así ofrecer una experiencia acorde a sus capacidades. Existen multitud de técnicas para crear estos sistemas inteligentes, cada una con sus propias características que la hacen más adecuada dependiendo de los requisitos y del resultado deseado. Con esto en mente, este proyecto plantea el desarrollo de una librería para crear y ejecutar distintos sistemas de comportamiento para agentes inteligentes destinada a un entorno educativo, como árboles de comportamiento, máquinas de estados y sistemas de utilidad, diseñada para poder ser ampliada con nuevos tipos de sistemas en el futuro. Esta librería se creará mediante una refactorización completa de una versión previa, de forma que se resolverán posibles problemas de diseño e implementación para hacerla más sencilla de utilizar y más transparente al usuario. Dentro de la librería, los sistemas de comportamiento se construyen en forma de grafos y funcionan en base a eventos que alteran el estado interno de cada elemento. Para cada uno de los tipos de sistemas incluidos, se han creado una serie de extensiones para ampliar su funcionalidad o facilitar su uso, como máquinas de estados de pila, estados probabilísticos, nuevos tipos de decoradores y nodos compuestos en árboles de comportamiento, o grupos de nodo y herramientas de optimización en sistemas de utilidad. Finalmente se ha incluido un sistema de smart objects que permite a los distintos agentes interactuar con objetos delegando la gestión de su comportamiento a los mismos. Este sistema funcionará como una plantilla adaptable a distintos entornos.

© Universidad Rey Juan Carlos

  • Enviar Sugerencias