Examinando por Autor "Santacruz-Valencia, Liliana Patricia"
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Ítem A Case Study on Learning visual programing with TutoApp for Composition of Tutorials: An approach for Learning by Teaching(IEEE, 2022) Paredes-Velasco, Maximiliano; Lozano-Osorio, Isaac; Pérez-Marín, Diana; Santacruz-Valencia, Liliana PatriciaTeaching programming is a topic that has generated a high level of interest among researchers in recent decades. In particular, multiple approaches to teaching visual programming have been explored, from the use of tools such as Scratch, robots, unplugged programming or activities for the development of computational thinking. Despite the wide range of resources used, students generally tend to perform poorly academically and perceive learning visual programming as a complex and demotivating task. In this article, the TutoApp system is proposed together with a new methodology based on "Learning by Teaching”, where students create tutorials in their mobile devices to explain programming concepts to their peers. The hypothesis of this paper is that the use of this tool improves learning outcomes and the level of student satisfaction. An experiment with a pre-post- test design has been carried out with 57 university students in an introductory programming course, 30 belonging to a control group (did not use TutoApp) and 27 belonging to the experimental group (used TutoApp). The findings indicate that the creation of tutorials with TutoApp significantly improved students' academic performance over those who did not use it, specifically in learning the loops and conditional control structures. However, it was observed that anxiety increased in all students while learning visual programming. The results of this study open the door to the validation of the use of systems and methodologies for creating tutorials for teaching visual programming to university students.Ítem A Proposal for A Blended Learning Methodology and How to Apply it With University Students(Elsevier, 2012) Pérez-Marín, Diana; Santacruz-Valencia, Liliana Patricia; Gómez-Gómez, MartaIn this paper, our aim is to propose a Blended Learning Methodology generic enough to be applied in any course at least in Higher Education. It is our belief that lecturers could change their teaching strategies if provided with some clear guidelines to follow. That way, we expect that any lecturer can take advantage of the proven benefits of using Blended Learning in their courses. Moreover, to test the validity of the methodology, several experiments have been carried out using the proposed methodology during the 2010/2011 academic year in four courses with 5 different lecturers and 273 university students.Ítem Active learning through collaborative knowledge building using an automatic free-text scoring system in a b-learning environment.(Taylor & Francis, 2016) Pérez-Marín, Diana; Hijón-Neira, Raquel; Santacruz-Valencia, Liliana PatriciaEn el año académico 2012/2013, pedimos a un grupo de 124 estudiantes de Infantil y Primaria que crearan preguntas y sus respuestas correctas en grupos en un sistema de puntuación de texto libre. De ellos, 41 estudiantes (grupo de estudiantes involucrados, GEI) cumplieron con todos los requisitos durante el curso. La hipótesis era que los estudiantes serían capaces de aumentar su rendimiento académico y niveles de compromiso en comparación con el resto de los estudiantes. Los resultados obtenidos proporcionan evidencia estadística para apoyar esa hipótesis. Este estudio pretende ayudar a los profesores que quieran aumentar el rendimiento académico y los niveles de compromiso de sus estudiantes en cursos que puedan encontrar aburridos y no relacionados con el tema principal de su grado, o no directamente relacionados con sus principales intereses académicos.Ítem An analysis of the current situation of teaching programming in Primary Education/ Un análisis de la situación sobre el estado de la enseñanza de la Programación en Primaria y su didáctica(IEEE Explorer (versió en inglés)/ CIED – Centro Interdisciplinar de Estudos Educacionais (versión en español), 2017-10) Hijón-Neira, Raquel; Santacruz-Valencia, Liliana Patricia; Pérez-Marín, Diana; Gómez-Gómez, MartaABSTRACT: The interest in studying Computer Science has extended worldwide to children in the last years. In Spain, teaching is regulated with RDA (Royal Decree Act) 89/2014. According to this RDA, the subject “Technology and Digital Resources for Learning Improvement” is configured as an Autonomic Free Configuration Subject, and in the case of Autonomous Community of Madrid (ACM), the subject is compulsory. This paper presents the results of a survey sent to 318 educational centers in Madrid. The goal of the survey was to find out the current situation of programming teaching in Primary Education. Forty six schools filled and returned the survey showing that: (a) 100% of the schools consider that teaching programming in Primary Education is useful; and, (b) 39.1% of the schools are unable to teach programming because they find difficult to accommodate the timetable of the subject, and (or) they lack teachers with enough knowledge and training for the subject. In the schools where the subject is taught, most teachers rely on using Scratch or games, but they lack an adequate methodology. When the schools were asked about the possibility of implementing a methodology based on metaphors, 63% of them approved the idea, and 61% were in favor of applying it in their classrooms. RESUMEN: En los últimos años el interés por el aprendizaje de la programación ha crecido a nivel mundial y en España está legislado en el RD 126/2014. Según este decreto, la asignatura “Tecnología y Recursos Digitales para la mejora del aprendizaje” está configurada como de Libre Configuración Autonómica, y en el caso de la Comunidad de Madrid, se ha fijado como obligatoria. En este artículo se presentan los resultados de un cuestionario realizado a diversos centros educativos, con el fin de indagar sobre el estado de la enseñanza de la Programación en Primaria y su didáctica. Aunque el cuestionario fue enviado a 318 colegios de la Comunidad de Madrid, se recibieron 46 respuestas a través de las cuales se pudo constatar que: (i) a todos los centros les parece útil y adecuado enseñar Programación en dicha etapa y que (ii) un 39,1% de los centros no pueden impartir Programación porque encuentran dificultades en cómo encajarlo en el horario y en encontrar profesores adecuadamente formados. De otra, en aquellos centros en los que se imparte Programación la metodología utilizada suele ser en gran medida soportada en el uso de Scratch o en el uso de juegos, pero con una metodología sin definir. También se les preguntó acerca del uso de otra metodología, como la relacionada con el uso de metáforas, a lo que el 63% de los centros ha respondido que les parece bien y el 61% quisiera ponerla en práctica.Ítem Analysis of the implementation of the teaching digital competence framework in preservice teachers(Facultat de Psicologia, Ciencies de l'Educacio i de l'Esport Blanquerna, Universidad Ramón Llull, 2023-05-11) Hijón-Neira, Raquel; Gómez-Gómez, Marta; Pérez-Marín, Diana; Santacruz-Valencia, Liliana PatriciaAfter a conceptual analysis of numerous frameworks for teachers’ digital competence (TDC), one such framework was selected to be implemented, and the state of development of the TDC and its relationship with the introduction of computer programming have been studied. The hypothesis is that the implementation of a TDC framework within a first-year university class within an Education degree, called Computer Science and Digital Competence would help future teachers to significantly improve their TDC and, specifically, increase their knowl-edge of computer programming. In order to test this hypothesis, a study has been carried out with 116 students enrolled in the degree programs in Early Childhood and Primary Education at the Universidad Rey Juan Carlos. The results show that the participants were not digitally competent at the beginning of the course but that they had become significantly more so at the end of it, with a large effect size. Additionally, the prospective teachers did not understand the basic concepts of programming at the beginning of the course, but by the end their knowl-edge of programming concepts had improved significantly, as evidenced by the large effect size, although even by the end of the course they had not reached an adequate level of programming. The most used frequently tools among students are WhatsApp, social networks and email, but many they were not aware of tools such as podcasts or forums. In addition, the motivation of the participants to learn programming seems to be excellent.Ítem Comparison of knowledge during the assembly process of learning objects(Springer US, 2010-08) Santacruz-Valencia, Liliana Patricia; Navarro, Antonio; Aedo, Ignacio; Delgado Kloos, CarlosSe describe el marco conceptual OntoGlue para el ensamblaje de objetos de aprendizaje (OAs). Para permitir un proceso de ensamblaje coherente desde el punto de vista de los requisitos y competencias, OntoGlue mejora la definición de los OAs incluyendo el conocimiento asociado (i.e. requisitos y competencias) en su esquema de datos conceptuales. Este conocimiento asociado se define en términos de clases de ontologías educativas (utilizadas como taxonomías) y relacionadas por asignaciones. OntoGlue proporciona una descripción mejorada de OAs, lo que permite su búsqueda y reutilización teniendo en cuenta los requisitos y competencias. Comprueba si las competencias del primer OA cubren los requisitos del segundo OA, garantizando un proceso de ensamblaje coherente desde el punto de vista de los requisitos y competencias. Calcula automáticamente los metadatos del OA resultante. Finalmente, la definición del conocimiento asociado en términos de clases de ontologías permite una comparación avanzada de requerimientos y competencias durante procesos de ensamblaje y búsqueda.Ítem Drawing on Augmented Reality to Develop STEM Competencies in Primary Education(IEEE, 2022-10) Palazón, Belén; Santacruz-Valencia, Liliana PatriciaThis article proposes PluggedAR, an application aimed at children aged 6 to 9 and based on Augmented Reality (AR) for mobile devices. PluggedAR allows working on basic concepts of programming as binary numbers, image representation, programming languages, graphics, and minimum spanning trees. In order to test the effectiveness of PluggedAR, a study has been conducted questioning whether the use of AR increases the enthusiasm of students to learn and encourages them to solve the proposed activities. In fact, all the participating students (100%) agreed that learning new concepts with PluggedAR is more entertaining and fun, and their desire to use it in the classrooms was expressed by all of them (100%). In addition, the wide variety of activities has been met with mixed preferences by students. A group of teachers has also participated, and a high percentage of them (50%) believe that PluggedAR is highly recommended for working with children, and 33% of them highlight the wide range of concepts offered by PluggedAR. It is expected that the use of PluggedAR supports the development of STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) skills such as problem-solving, logical thinking, or decision making.Ítem ELO-Tool: Taking Action in the Challenge of Assembling Learning Objects(International Forum of Educational Technology and Society, 2008) Santacruz-Valencia, Liliana Patricia; Navarro, Antonio; Delgado Kloos, Carlos; Aedo, IgnacioNowadays, a wide range of initiatives are focused on providing solutions relating to the integration and reuse of different types of learning objects. This paper deals with the assembly of learning objects, one of the most difficult components for reuse. Our proposal takes into account the requirements and competencies defined for each learning object in order to allow them to be assembled in a coherent way. As a result of this approach, we have developed ELO-Tool, a web application that implements an assembly mechanism based on a semantic comparison of requirements and competencies through the use of ontologies. Moreover, the application generates the appropriate set of meta-data to describe the new learning objects resulting from the assembly process.Ítem EnseñAPP: Aplicación Educativa de Realidad Aumentada para el Primer ciclo de Educación Primaria(Universidad Nacional de La Plata: Facultad de Informática, 2018) Brasero Castellano, Tania; Santacruz-Valencia, Liliana PatriciaLa Realidad Aumentada (en adelante RA), se puede considerar como un proceso constructivista, en el cual los estudiantes asumen el control de su propio aprendizaje a través de la interacción con los mundos real y virtual. De esta manera, el aprendizaje tiene lugar cuando el estudiante es capaz de construir modelos conceptuales que sean consistentes con lo que él ya sabe y con el nuevo contenido a aprender. Hoy en día, existen numerosas aplicaciones educativas basadas en la RA a través de las cuales los niños pueden aprender conceptos de una forma más interactiva. El principal objetivo del trabajo es el desarrollo de una aplicación para educación primaria y el posterior estudio de caso, para comprobar el efecto en el aprendizaje de los alumnos con el uso de la RA. En este artículo se describe EnseñApp, una aplicación para dispositivos móviles, basada en el uso de la RA consistente en un sencillo juego educativo de preguntas y respuestas, para niños de entre 6 y 9 años. Las respuestas a las preguntas son los marcadores que hacen fluir la RA, mostrando en su conjunto, personajes en 3D, imágenes, audios y, en definitiva, haciendo el aprendizaje fácil y divertido. Además, se presentan los resultados del estudio de caso llevado a cabo para evaluar el uso de dicha aplicación por un grupo de alumnos de primer ciclo de Educación Primaria.Ítem Experiencia de implantación del Marco en Competencia Digital Docente en los Grados de Educación Infantil y Educación Primaria de la Universidad Rey Juan Carlos(Dykinson, 2019-11) Santacruz-Valencia, Liliana Patricia; Pérez-Marín, Diana; Hijón-Neira, Raquel; Borrás-Gené, Oriol; Gómez-Gómez, MartaEn este artículo se describe la experiencia de implantación, en el curso 2017/2018, del Marco en Competencia Digital Docente del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) en la asignatura “TIC en la Educación” de los Grados de Educación Infantil y Educación Primaria de la Universidad Rey Juan Carlos. La competencia digital, esto es, ser capaces de usar las tecnologías educativas en su práctica docente, es clave para los profesores del siglo XXI. Por este motivo, se ofreció este nuevo modelo de enseñanza abarcando cambios tanto en los contenidos como en las competencias (cubriendo las áreas competenciales del marco del INTEF). Además, los estudiantes tuvieron la posibilidad de evaluar el desarrollo de su propia competencia digital mediante el portafolio del INTEF, comprobándose cómo puede mejorarse esta competencia en los docentes.Ítem Impacto del proceso de enseñanza y aprendizaje remoto de emergencia en la competencia digital y en el estado de ánimo en la formación del profesorado(Ediciones Universidad de Salamanca, 2022-03-21) Gómez-Gómez, Marta; Hijón-Neira, Raquel; Santacruz-Valencia, Liliana Patricia; Pérez-Marín, DianaLa COVID-19 ha impactado en los procesos de enseñanza y aprendizaje acentuando dificultades académicas y emocionales. El objetivo del estudio es analizar si durante la enseñanza y aprendizaje remoto de emergencia ha habido cambios significativos en el estado de ánimo y en la competencia digital de 89 profesores y 488 estudiantes de los Grados de Educación Infantil y Primaria, y del Máster de formación del profesorado de la Universidad Rey Juan Carlos (Madrid), analizados desde su autopercepción. Bajo una metodología cuantitativa y un cuestionario diseñado ad hoc, se ha medido su validez interna y de contenido por parte de expertos, analizándose aspectos como el estado de ánimo y el estrés antes y durante el confinamiento, registrándose un aumento significativo en los valores promedio. En ambos perfiles, las fuentes de estrés, ansiedad y carga de trabajo han aumentado significativamente, al mismo tiempo que han disminuido algunas capacidades cognitivas. La actitud y motivación hacia la modalidad completamente online ha disminuido en ambos casos, sobre todo en estudiantes, aunque la competencia digital de ambos ha aumentado. Como principal conclusión se resalta la importancia de conocer el impacto de factores académicos y no académicos en el proceso de enseñanza y aprendizaje online. Por ello, el estudio puede ser valioso para afrontar los posibles cambios hacia dicha modalidad en estos tiempos de incertidumbre teniendo en cuenta los factores analizados. También, es preciso ofrecer a la comunidad educativa formación pedagógico-digital junto a formación en gestión de emociones y afrontamiento positivo de dichos cambios.