Examinando por Autor "Vertedor Romero, Jose Antonio"
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Ítem Herramientas para el autoaprendizaje en procesos creativos y de prototipo de interfaces para la gestión de contenido audiovisual. El caso de VertexZenit.(Universidade Federal de Santa Maria, 2017-02-05) Vertedor Romero, Jose Antonio; Ruiz del Olmo, Francisco Javier; Alonso Calero, José MaríaVertexZenit es un proyecto desarrollado en el ámbito universitario de la enseñanza de las Bellas Artes en la Universidad de Málaga, España, con un componente artístico-investigador de larga duración basado en la programación de comportamientos audiovisuales y en la construcción de interfaces y su comunicación con la máquina. La evolución de la investigación muestra que tanto la tecnología como la programación aplicada pueden tener aplicación en distintos ámbitos sociales mediante un uso alternativo de la misma. Se han construido máquinas interactivas propias que pueden mutar según las necesidades de su entorno como parte del trabajo desarrollado. El estudio se centra en tres aspectos temáticos: el trabajo de diseño tanto virtual como físico de estas interfaces (tanto para elaborar música electrónica y como video auto-generado), la participación como elemento de producción y finalmente la posibilidad de un repositorio de conocimiento colectivo. Estas tres ideas quedan formalizadas a través de distintos prototipos con los que se ha experimentado en los últimos años y que se recogen como conclusiones generales del presente texto.Ítem Lenguaje de programación visual como recurso creativo en el ámbito de las bellas artes: El caso de VVVV, a multipurpose toolkit(Common Ground Research Networks, 2022-11-22) Vertedor Romero, Jose Antonio; López-Aparicio Pérez, IsidroEste artículo se enmarca en una línea de investigación en torno a prácticas artísticas del ámbito de las Bellas Artes en las que se trabaja con procesos computacionales y código de programación visual como recursos creativos. Las nuevas tecnologías amplían el espectro interdisciplinar y los recursos digitales generados constituyen un reto para las disciplinas artísticas que requieren permanecer actualizadas en cuanto a los recursos de su presente. Desde nuestra experiencia artística como productores artísticos, consideramos imprescindible el diseño y desarrollo de nuevas metodologías que impliquen el conocimiento de las diferentes herramientas digitales que encontramos en la actualidad a nuestra disposición. Además, entendemos la necesidad de acercarlas al alumnado con el objetivo de dar a conocer sus posibilidades creativas para su utilización en diferentes propuestas artísticas sin necesidad de tener una especialidad en ingeniería informática. Podemos encontrar numerosos recursos digitales para este propósito como pueden ser los programas, Max o TouchDesigner entre otros. Nos centramos con esta propuesta en la herramienta multipropósito VVVV por ser un programa cuyo origen ha sido definido por sus desarrolladores como un recurso pensado para artistas con el que no se necesita a priori tener un conocimiento en código de programación textual para poder operar con esta herramienta. Este programa concede la posibilidad de generar programas específicos y trabajar en entornos interdisciplinares híbridos con recursos para inteligencia artificial, procesamiento de imagen y sonido o diseño de Motion Graphics entre otras tendencias artísticas contemporáneas.Ítem Metodologías de creación artística contemporánea con medios digitales. El paradigma creativo del dibujo y la producción audiovisual en la era de la inteligencia artificial(Dykinson, 2023) Vertedor Romero, Jose AntonioEl uso de nuevas tecnologías ha sido una constante en el ámbito artístico desde que la irrupción de la computadora supuso una democratización del proceso creativo. Este hecho aumenta las posibilidades creativas en el desarrollo de proyectos transdisciplinares. El incremento de la potencia de procesamiento de las computadoras ha disparado la complejidad de la creación artística en general. Desde un enfoque centrado en las prácticas artísticas contemporáneas, esta propuesta observa la necesidad de reformular metodologías de creación artística aplicando medios digitales en el entorno de las Bellas Artes. En este sentido, se toma como punto de partida para este trabajo el pensamiento de Thomas Kuhn, cuya obra ha sido asociada con el estudio del fenómeno artístico. Tomando como referencia esta estructura, se ha elaborado el siguiente diagrama con el que se refuerza la idea de que la evolución contemporánea de los medios digitales genera una nueva crisis en el mundo del arte, por lo tanto, según este esquema se producen anomalías no resueltas que dan lugar a la revolución artística en la que nos encontramos inmersos en el momento en el que se desarrolla esta tesis. La cultura del software libre y el cada vez más extenso repositorio de herramientas de programación y medios digitales enfocados a las prácticas artísticas audiovisuales vienen ofreciendo desde su inserción en el mundo del arte una amplia gama de posibilidades para los artistas que trabajan en entornos digitales interactivos multimedia. La proliferación del arte digital desarrollado con tecnologías libres y medios digitales aporta por tanto actitudes sociales cambiantes hacia el papel que juega en la actualidad la tecnología. Además, podemos observar su repercusión en el impacto que estos elementos tienen en la sociedad y la cultura. Comprobamos esto por ejemplo en las numerosas tendencias creativas surgidas en torno a esta evolución como pueden ser el Glitch art, la live Coding, el arte generativo o el arte dirigido por inteligencia artificial. Este estado de las cosas asegura a nuestra sociedad actual una democratización de los procesos creativos que podrán ser extrapolados a diferentes modelos de vida.