2021. Vol. 11, Núm. 2 (2021): Game Studies, Next Level? Innovaciones metodológicas, propuestas temáticas y objetos de interés
10.33732/ixc/11/02
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Ítem Deporte y espectáculo en la narrativa de los 'e-sports': el caso de 'League of Legends'(Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2021) Martín Muñoz, Diego; Pedrero Esteban, Luis MiguelLos deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.