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EVALUACIÓN DE LA EFECTIVIDAD DEL APRENDIZAJE DE KIBOTICS FRENTE A SCRATCH

dc.contributor.authorMaria Santiago Corral
dc.date.accessioned2023-06-23T10:00:02Z
dc.date.available2023-06-23T10:00:02Z
dc.date.issued2023-06-22
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/22190
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2022/2023. Directores/as: Raquel Belén Hijón Neira
dc.description.abstractLa realización del presente Trabajo de Fin de Grado persigue el objetivo de analizar y evaluar la efectividad del aprendizaje, en materia de programación, robótica y pensamiento computacional, al usar la plataforma web Kibotics frente al uso de la plataforma web Scratch. Tras su finalización, se procederá a su envío a la revista Education in the Knowledge Society (EKS) para su posterior publicación. El pensamiento computacional es la capacidad de enfrentar y resolver problemas, manejar nociones informáticas y desarrollar sistemas. Este concepto ha adquirido relevancia en los últimos años para profesionales e investigadores, afectando también al plano educativo. Por este motivo, si consultamos los currículos de las Comunidades Autónomas que se engloban dentro del sistema educativo español, encontraremos que es una competencia requerida en todos ellos. Kibotics es una plataforma web cuyo objetivo es convertirse en una herramienta para el cuerpo docente de las áreas de robótica y programación. Scratch es un lenguaje de programación y una plataforma web desarrollada que busca introducir a los más jóvenes en esta materia. Ambas colaboran en el aprendizaje y desarrollo de las competencias educativas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). En este proyecto, se ha optado por el método de investigación experimental con un enfoque cuantitativo y tomando como variable dependiente el aprendizaje de los participantes. Dichos participantes serán los alumnos pertenecientes a los cuatro cursos de Educación Secundaria Obligatoria del colegio Divino Maestro de Salamanca. A lo largo del estudio se perseguirá el objetivo fijado para este trabajo, a través de una intervención educativa compuesta de diversas sesiones en las que se enfrentarán a un test de Pensamiento Computacional validado y realizarán varias actividades prácticas de programación de robots. Finalmente, se procede a realizar un estudio estadístico para analizar y evaluar los resultados obtenidos. En dicho estudio observamos que, en general, con ninguna de las dos plataformas se producen mejoras o empeoramientos verdaderamente significativos, por lo que no podemos concluir que una plataforma ofrezca una efectividad de aprendizaje superior a la otra. En lo que respecta a los resultados cualitativos, aunque las respuestas en ambos grupos se asemejaban, debemos destacar que la plataforma web de robótica educativa Kibotics obtuvo una valoración más positiva por parte de los estudiantes. Lo que supone que los alumnos se sienten más cómodos haciendo uso de Kibotics, les motiva más y se puede convertir en una gran herramienta a la hora de fomentar su pensamiento computacional si se apuesta por ella.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights
dc.rights.uri
dc.subjectPensamiento computacional
dc.subjectRobótica
dc.subjectProgramación
dc.subjectEducación Secundaria
dc.subjectKibotics
dc.subjectScratch
dc.titleEVALUACIÓN DE LA EFECTIVIDAD DEL APRENDIZAJE DE KIBOTICS FRENTE A SCRATCH
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess


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