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BAILAR: APLICACIÓN MÓVIL BASADA EN REALIDAD AUMENTADA PARA POTENCIAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y VISOESPACIAL PARA NIÑOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA

dc.contributor.authorManzano García, Daniel
dc.date.accessioned2023-07-20T12:00:21Z
dc.date.available2023-07-20T12:00:21Z
dc.date.issued2023-07-20
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/23288
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2022/2023. Directores/as: Liliana Patricia Santacruz Valencia
dc.description.abstractEl bajo rendimiento de los estudiantes del sistema de educación primaria a la hora de realizar actividades dispone de un ámbito de mejora, al ser repetitivo y poco atractivo para los estudiantes. Hoy en día, solucionar esto es una de las preocupaciones que se encuentran en las aulas. Este trabajo plantea cómo, mediante el uso de la tecnología y aplicaciones en realidad aumentada (RA), se puede incorporar y sacar partido en aplicaciones en distintas materias, de forma que los estudiantes puedan desarrollar capacidades que les permitirán enfrentarse a todo tipo de problemas, independientemente del campo que se plantee. La presente propuesta expone un juego de un solo jugador para plataformas móviles o tabletas que, mediante el uso de la RA, siendo desarrollado con el lenguaje de programación Scratch, permite adquirir conocimientos de STEM, basada en situaciones cotidianas, donde deberán afrontar y solucionar una serie de retos enfocados desde un punto de vista lúdico y motivado por un plan de recompensas. Dicho juego permite al estudiante aprender conceptos del PC, poder potenciarlos y mejorar su capacidad visoespacial usando la rotación de objetos, percibiéndolos en 3D para que, de esta manera sea más productivo. Para ello, se ha optado por una organización mediante el uso de metodologías Agile, definiendo claramente los Sprint realizados y empleando junto a ello la metodología Kanban que ha permitido desgranar las tareas complejas en más pequeñas y sencillas obteniendo una capacidad de realización óptima y rápida. Todos los niveles de la aplicación han sido creados por el desarrollador dentro de la herramienta que se ha empleado para programar la aplicación, por la capacidad de modelación con la que cuenta la misma. Como resultado del proyecto cabe destacar el aumento de capacidades de productividad y habilidades visoespaciales, gracias al enfoque que los mismos toman con base en la curiosidad que les produce aprender mediante un juego. La inclusión de más juegos educativos en las aulas permitiría que el alumnado obtuviera una mejor preparación o refuerzo en cualquier ámbito curricular que se precise.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rightsCreative Commons Atribución 4.0 Internacional
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode
dc.subjectRealidad Aumentada (RA)
dc.subjectScience Technology Engineering and Mathematics (STEM)
dc.subjectPensamiento Computacional (PC)
dc.subjectObjetos tridimensionales (3D)
dc.subjectScratch
dc.subjectAgile
dc.subjectKanban
dc.subjecthabilidades visoespaciales
dc.titleBAILAR: APLICACIÓN MÓVIL BASADA EN REALIDAD AUMENTADA PARA POTENCIAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y VISOESPACIAL PARA NIÑOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess


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