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ANÁLISIS DE LA POPULARIDAD DEL TELÉFONO MÓVIL COMO PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS PARA LA GENERACIÓN Z: ESTUDIO DE CLASH OF CLANS, CLASH ROYALE, BRAWL STARS, CANDY CRUSH SAGA Y POKÉMON GO

dc.contributor.authorPaek Lee, Sung Hyun
dc.date.accessioned2024-06-15T00:00:09Z
dc.date.available2024-06-15T00:00:09Z
dc.date.issued2024-06-11
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/33932
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Antonio Díaz Lucena
dc.description.abstractEl objetivo de este TFG consiste en analizar el auge del videojuego móvil, y su popularidad entre los jóvenes de la generación Z, con un rango específico de edad entre 18 a 26 años, que residan en la Comunidad de Madrid y que jueguen videojuegos. Con este fin, se formula la primera y principal hipótesis: H1. A pesar de la calidad inferior de los juegos adaptados al móvil que aquellos diseñados para otras plataformas más tradicionales, estos tienen más aceptación entre los usuarios. De este modo, se aborda esta investigación desde un enfoque metodológico mixto que aúna técnicas cuantitativas y cualitativas. Por un lado, se ha realizado un análisis de contenido de cinco juegos de móvil: Clash of clans, Clash Royale, Brawl Stars, Candy Crush Saga y Pokémon GO para extraer datos cuantitativos sobre cinco juegos de móviles populares en España. Además, se ha conducido una encuesta que ha permitido operar con datos cuantitativos pero también cualitativos al haberse incluido algunas preguntas abiertas. Se concluye el TFG confirmando que los jóvenes de entre 18 a 26 años opinan que los juegos móviles tienen peor calidad que los de otras plataformas, pero tienen una aceptación general positiva de estos, satisfaciendo las razones del uso de este medio, y como estos y sus modelos de negocio han influenciado los hábitos de consumo de entretenimiento de los jóvenes.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rightsCreative Commons Atribución 4.0 Internacional
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectSmartphone
dc.subjectDeterminismo
dc.subjectMicrotransacciones
dc.titleANÁLISIS DE LA POPULARIDAD DEL TELÉFONO MÓVIL COMO PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS PARA LA GENERACIÓN Z: ESTUDIO DE CLASH OF CLANS, CLASH ROYALE, BRAWL STARS, CANDY CRUSH SAGA Y POKÉMON GO
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess


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Creative Commons Atribución 4.0 InternacionalExcept where otherwise noted, this item's license is described as Creative Commons Atribución 4.0 Internacional