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USO DE LA REALIDAD AUMENTADA PARA LA ENSEÑANZA DE CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA

dc.contributor.authorCerezo Camino, Aitana
dc.date.accessioned2024-06-17T12:00:09Z
dc.date.available2024-06-17T12:00:09Z
dc.date.issued2024-06-17
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/34081
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Liliana Patricia Santacruz Valencia
dc.description.abstractEl pensamiento computacional es esencial en la actualidad, ya que proporciona herramientas y habilidades para la resolución de problemas o desafíos complejos. Su inclusión en las aulas se ha incrementado en los últimos años, permitiendo dar respuesta a las necesidades de una sociedad cada vez más digitalizada. Sin embargo, la metodología de enseñanza tradicional basada en una situación en la que el profesor explica un tema y los estudiantes copian dicha explicación, para más tarde memorizarla y escribirla en un examen, sin ni siquiera pararse a pensar o entender dicho tema, es cada vez más cuestionada. Afortunadamente, son cada vez más las iniciativas que buscan que los estudiantes adquieran conocimientos que les faciliten desarrollar las competencias que se espera que todo joven del siglo XXI debe tener. Dichas competencias están relacionadas con el enfoque STEM, en el que el desarrollo del pensamiento computacional es básico para conseguir, entre otras, destrezas relacionadas con la programación informática. Con esta idea en mente, en el presente trabajo se propone Educatán, un juego basado en Realidad Aumentada, inspirado en el juego de mesa Catan y que está orientado a la enseña de conceptos básicos de programación informática, mediante la recolección de elementos para completar niveles, aplicando una serie de restricciones que pueden ayudar o perjudicar al jugador. Además, se ha llevado a cabo un estudio de caso con estudiantes de Educación Primaria, para comprobar que Educatán ayuda a comprender conceptos de naturaleza abstracta, así como también, al desarrollo de habilidades como la toma de decisiones, acercando el pensamiento computacional en edades tempranas, favoreciendo la digitalización y la resolución de problemas que puedan surgir en cualquier ámbito de sus vidas.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights
dc.rights.uri
dc.subjectRealidad aumentada
dc.subjectUnity
dc.subjectVuforia
dc.subjectProgramación
dc.subjectKanban
dc.subjectAndroid
dc.titleUSO DE LA REALIDAD AUMENTADA PARA LA ENSEÑANZA DE CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess


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