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JUGAR PARA COMPRAR

dc.contributor.authorCaluser, Noelia
dc.date.accessioned2024-06-20T00:00:57Z
dc.date.available2024-06-20T00:00:57Z
dc.date.issued2024-06-14
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/34350
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Gloria Gómez-Escalonilla Moreno
dc.description.abstractEl presente trabajo pone el enfoque en la gamificación como estrategia de comunicación aplicada a la marca Shein. La investigación se centra en analizar el impacto de las funcionalidades inspiradas en juegos que intervienen en la experiencia de compra del usuario, prestando especial atención en la influencia que esta tiene sobre la generación Z. Se busca examinar las diversas técnicas de gamificación implementadas por Shein, y observar en qué medida estas contribuyen a la lealtad del cliente, el fortalecimiento de la identidad de marca y, en última instancia, al incremento de la participación de la generación Z.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights
dc.rights.uri
dc.subjectGamificación
dc.subjectMarketing de aplicaciónes
dc.subjectComunicación
dc.subjectFidelidad de clientes
dc.subjectExperiencia de compra
dc.subjectGeneración Z
dc.subjectShein
dc.subjectEstrategias de marketing
dc.titleJUGAR PARA COMPRAR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess


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