CÓMO INFLUYEN LAS APPS GAMIFICADAS EN LA INTENCIÓN DE COMPRA
dc.contributor.author | Martínez Casco, Irene | |
dc.date.accessioned | 2024-06-21T00:00:42Z | |
dc.date.available | 2024-06-21T00:00:42Z | |
dc.date.issued | 2024-06-17 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/34496 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Cristina García Magro | |
dc.description.abstract | Cómo influyen las apps gamificadas en la intención de compra | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | ||
dc.rights.uri | ||
dc.subject | gamificación | |
dc.subject | aplicaciones | |
dc.subject | compra | |
dc.subject | componentes | |
dc.title | CÓMO INFLUYEN LAS APPS GAMIFICADAS EN LA INTENCIÓN DE COMPRA | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess |
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