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LAS ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN COMO VALOR AÑADIDO : LOS CASOS DE DUOLINGO, THE CONQUEROR Y FRESHDESK.

dc.contributor.authorBarrera Martin, Paula
dc.date.accessioned2024-07-14T08:00:05Z
dc.date.available2024-07-14T08:00:05Z
dc.date.issued2024-07-11
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/37928
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Francisco Vacas Aguilar
dc.description.abstractLa gamificación experimenta una etapa de desarrollo debido a la falta de motivación en muchos aspectos de la vida de los individuos. Entendiendo los conceptos que hay detrás de la gamificación y comprendiendo sus impulsores psicológicos, será más sencilla y coherente la implementación en el entorno. Con ayuda de estrategias gamificación combinadas con la tecnología, se están mejorando ámbitos como la educación, la salud o el trabajo. Esto se analiza a través de tres casos de estudio: Duolingo, The Conqueror y Freshdesk.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights
dc.rights.uri
dc.subjectGamificación
dc.subjectLudificación
dc.subjectPsicología
dc.subjectDuolingo
dc.subjectThe Conqueror
dc.subjectFreshdesk
dc.titleLAS ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN COMO VALOR AÑADIDO : LOS CASOS DE DUOLINGO, THE CONQUEROR Y FRESHDESK.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess


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