Zippy Quence: Aplicación basada en Realidad Aumentada para la introducción al Pensamiento Computacional en Educación Primaria
Fecha
2024-07-17
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Editor
Universidad Rey Juan Carlos
Resumen
Los primeros años de vida,son una parte fundamental para el desarrollo de las personas.
Es por esto por lo que el pensamiento computacional (PC) representa una gran
oportunidad para incorporar estos conceptos en la formación de los niños, que les
permitirán estar más preparados para su futuro profesional. Para lograr esto se deben
realizar diferentes actividades que potencian aquellas habilidades y actitudes relacionadas
con el PC, mediante herramientas y metodologías que faciliten a los más pequeños
acercarse a estos conceptos.
Para fomentar este tipo de actividades, se ha desarrollado Zippy Quence, un videojuego
educativo, pensado para realizarse entre niños de seis a doce años. Basado en el uso de la
realidad aumentada (RA), este juego persigue potenciar el PC. De esta manera se pretende
incentivar, motivar o incluso generar curiosidad en los más pequeños, a través de la RA,
por aquellos conceptos asociados al PC, que permitirán a los niños adquirir habilidades
no solo dentro del área tecnología, si no también fuera, pudiendo aplicarse a problemas
de la vida cotidiana.
El presente documento recoge los objetivos, las características de Zippy Quence y el
proceso de desarrollo del proyecto. Además, se describe el estudio de caso llevado a cabo
con cinco estudiantes de Educación Primaria y tres adultos que en algún momento han
impartido clases a niños de dicho nivel educativo, enfocadas al área tecnológica.
Por último, se analizan los resultados obtenidos, se comprueba el cumplimiento de los
objetivos propuestos y se presentan las conclusiones derivadas del trabajo realizado.
Descripción
Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Liliana Patricia Santacruz Valencia
Palabras clave
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