Aplicación de juegos tradicionales en la enseñanza innovadora de lenguas
dc.contributor.author | González Valdés, Natalia | |
dc.contributor.author | Díaz Cid, Silvia | |
dc.contributor.author | Vera Villaverde, Francisco | |
dc.date.accessioned | 2024-07-31T08:53:55Z | |
dc.date.available | 2024-07-31T08:53:55Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.citation | González, N., Díaz, S. y Vera. F. (2023). “Aplicación de juegos tradicionales en la enseñanza innovadora de lenguas”. En Innovación en la enseñanza de lenguas: mejoras docentes para el aprendizaje del siglo XXI. Capítulo 5. pp. 117- 135. Madrid: Dykinson. | es |
dc.identifier.isbn | 978-84-1170-296-6 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/39133 | |
dc.description.abstract | Actualmente, en la enseñanza de las diferentes lenguas, ya sean estas de primera o segunda adquisición, se sigue apostando por una metodología tradicional, centrada en el desarrollo y aprendizaje de éstas mediante el uso del medio escrito, y se obvia el aporte y el beneficio que desempeñan las nuevas corrientes metodológicas con respecto a su funcionalidad en el uso cotidiano. Así pues, se ha optado por poner en práctica una metodología ya conocida como Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) que consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación del proceso de enseñanza. Este método se ha llevado a cabo tomando como grupo objeto el primer curso del grado en Lengua de Signos Española y Comunidad Sorda; por consiguiente, se ha recurrido a juegos tradicionales, en concreto, el juego del 3-en-raya y el teléfono escacharrado, con las modificaciones pertinentes aplicadas para su adaptación al contexto de enseñanza-aprendizaje de la lengua de signos española. Con el fin de reforzar, mediante la puesta en práctica de estas herramientas, los recursos adquiridos en el momento de la expresión en lengua de signos española, así como asentar e interiorizar los nuevos conocimientos para esta segunda lengua, se realizaron las modificaciones pertinentes de los juegos tradicionales ya mencionados con anterioridad. Para su puesta en marcha, los grupos se dividen de forma igualitaria atendiendo al número total de integrantes de dicho grupo; a continuación, se procede a una explicación de las nuevas reglas de los diferentes juegos y el objetivo de éstos, y se finaliza con la puesta en práctica de la actividad. Una vez concluida, se ponen en común las experiencias de cada estudiante, sus opiniones con respecto a la práctica realizada y las posibles aportaciones que consideren oportunas para continuar con la adaptación, de estos mismos juegos, a las necesidades educativas de la clase. En conclusión, la intención de uso para esta metodología tiene por finalidad romper con la monotonía que pueda existir en las clases de enseñanza de las diferentes lenguas, así como conseguir que el alumnado pueda interiorizar los conocimientos de una forma dinámica y facilitar, a su vez, la adquisición de una segunda lengua de forma funcional. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Dykinson S. L. | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Aprendizaje basado en juegos, innovación docente, lenguas, metodología activa de aprendizaje | es |
dc.title | Aplicación de juegos tradicionales en la enseñanza innovadora de lenguas | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
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