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ESCAPE ROOM: EL COLEGIO FANTASMA UN JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA PARA TRABAJAR CONCEPTOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN A EDADES TEMPRANAS

dc.contributor.authorCamino Yuste, Laura María
dc.date.accessioned2024-11-09T11:00:04Z
dc.date.available2024-11-09T11:00:04Z
dc.date.issued2024-10-28
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/41333
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2024/2025. Directores/as: Liliana Patricia Santacruz Valencia
dc.description.abstractEl enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics - Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), ha ganado relevancia en los últimos años como una forma integral de educación que no solo desarrolla habilidades técnicas, sino también capacidades críticas para la resolución de problemas. Dentro de este enfoque, el pensamiento computacional juega un papel clave, ya que permite a los estudiantes abordar problemas de manera lógica, diseñando soluciones eficientes e innovadoras. El aprendizaje de dichas habilidades presenta varios desafíos, tanto para los estudiantes como para los docentes, como pueden ser la abstracción, la complejidad técnica y la utilización de una didáctica concreta para su enseñanza. Los métodos tradicionales pueden resultar desmotivantes para los estudiantes, es por ello por lo que, con el ánimo de facilitar la enseñanza de conceptos de pensamiento computacional, se propone ¿El Colegio Fantasma¿ una aplicación que combina gamificación y realidad aumentada y que, utiliza puzles interactivos a través de los cuales se trabajan dichos conceptos. Se ha llevado a cabo un estudio de caso cuyos resultados muestran un incremento significativo en la motivación de los estudiantes y una mayor comprensión de los conceptos trabajados. Además, los docentes afirmaron que la herramienta les permitió captar la atención e incrementar el interés de los estudiantes en la materia. El presente documento describe las características de la aplicación desarrollada, así como las conclusiones derivadas del trabajo realizado, entre las que destaca que el uso de herramientas de gamificación y realidad aumentada representa un enfoque innovador y efectivo para la enseñanza del pensamiento computacional.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights
dc.rights.uri
dc.subjectPensamiento computacional
dc.subjectRealidad aumentada
dc.subjectEducación
dc.subjectGamificación
dc.subjectCodeblocks
dc.titleESCAPE ROOM: EL COLEGIO FANTASMA UN JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA PARA TRABAJAR CONCEPTOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN A EDADES TEMPRANAS
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess


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