Abstract

La competencia digital se ha incluido en el currículo de las enseñanzas obligatorias. Esta es una gran oportunidad para fomentar el pensamiento computacional (PC) de manera transversal, como un medio para desarrollar otros aprendizajes y resolver problemas expresando sus ideas, materializándolas en creaciones concretas, mediante un proceso heurístico. En este trabajo de fin de grado se analizan las dimensiones del PC a partir de dos extensas muestras de proyectos codificados con Scratch y Snap! Para ello, se recogen las métricas que evalúan automáticamente su desarrollo en Dr. Scratch y en Dr. Snap! Después, se realiza un análisis exploratorio de datos cuantitativo y estático para encontrar tendencias en sus distribuciones, relaciones y agrupaciones que nos ayuden a definir las rutas de aprendizaje demostradas. Con este propósito, se utilizan las bibliotecas de la computación científica con Python orientadas al análisis y la ciencia de datos. Con Pandas se limpian, preprocesan y manipulan los datos de las variables del PC para las observaciones de los conjuntos de datos compuestos por 269.842 proyectos de Scratch y 113.906 de Snap! Con Matplotlib y Seaborn se visualizan los gráficos estadísticos que conducen nuestra exploración. Con Scikit-Learn se modela el algoritmo de aprendizaje automático que agrupa los proyectos por similitud y consigue los prototipos de cada clúster. Por ende, es un estudio basado en datos que identifica el impacto de cada herramienta en la asimilación de este proceso cognitivo y a su vez posibilita su comparativa.
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Universidad Rey Juan Carlos

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Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2021/2022. Tutor/a: Gregorio Robles Martínez

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