Abstract

En el campo de los gráficos por ordenador, el realismo siempre ha sido un desafío. Las técnicas que se han ido desarrollando a lo largo de las décadas han ido desbloqueando elementos del realismo que antes no se podían ofrecer en un medio virtual. Llegados a este punto, el límite está más en el presupuesto relacionado con el medio donde se va a producir: cine, videojuegos, infoarquitectura, etc. Las técnicas necesarias para alcanzar ese realismo, o una imagen bastante convincente, están ya creadas. Debido a las limitaciones técnicas en los gráficos a tiempo real, que necesita sacar muchos fotogramas por segundo, no es viable emplear las mismas técnicas que se emplearían en un render para cine, que puede emplear minutos u horas en sacar un fotograma. En este proyecto se va a analizar el recorrido que están teniendo las tecnologías relacionadas con el comportamiento de la luz en una escena, y con la gestión del número de polígonos en pantalla. Qué significan los conceptos de geometría virtualizada (virtualized geometry) e iluminación global dinámica, por qué no son algo totalmente nuevo, pero sí que son un avance significativo en la manera de trabajar. Posteriormente, se utiliza el motor gráfico Unreal Engine 5 para simular la producción de un cortometraje. Para ello, se pondrán a prueba las nuevas implementaciones de este motor para la geometría virtualizada (Nanite), que carga en tiempo de ejecución la geometría requerida y luz global dinámica (Lumen), que simula rebotes de luz en tiempo real. Este procedimiento rompe con la manera tradicional de tener múltiples modelos de detalle, y una iluminación precalculada en memoria.
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Universidad Rey Juan Carlos

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Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2022/2023. Directores/as: Rubén Morante González

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