DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE COMPORTAMIENTOS PARA PERSONAJES DEL VIDEOJUEGO `¡AL LADRÓN!¿. ANÁLISIS Y COMPARACIÓN DE TÉCNICAS.

dc.contributor.authorFresno Olmeda, Lucía
dc.date.accessioned2024-11-26T17:00:03Z
dc.date.available2024-11-26T17:00:03Z
dc.date.issued2024-11-25
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2024/2025. Directores/as: María Del Soto Montalvo Herranz, Miguel Ángel Rodríguez García
dc.description.abstractEn este Trabajo de Fin de Grado se ha atendido la petición de una clienta que quería decidir qué técnica utilizar para implementar los NPCs enemigos de su videojuego "¡Al ladrón!", un juego del género endless runner. A lo largo del trabajo se implementan y comparan tres opciones: las máquinas de estados, los árboles de comportamiento y los sistemas de utilidad.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/42090
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess
dc.rights.uri
dc.subjectNPC
dc.subjectAgentes Inteligentes
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectMáquinas de Estados
dc.subjectÁrboles de Comportamiento
dc.subjectSistemas de Utilidad
dc.subjectMadrid
dc.titleDISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE COMPORTAMIENTOS PARA PERSONAJES DEL VIDEOJUEGO `¡AL LADRÓN!¿. ANÁLISIS Y COMPARACIÓN DE TÉCNICAS.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis

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