DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE COMPORTAMIENTOS PARA PERSONAJES DEL VIDEOJUEGO `¡AL LADRÓN!¿. ANÁLISIS Y COMPARACIÓN DE TÉCNICAS.
dc.contributor.author | Fresno Olmeda, Lucía | |
dc.date.accessioned | 2024-11-26T17:00:03Z | |
dc.date.available | 2024-11-26T17:00:03Z | |
dc.date.issued | 2024-11-25 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2024/2025. Directores/as: María Del Soto Montalvo Herranz, Miguel Ángel Rodríguez García | |
dc.description.abstract | En este Trabajo de Fin de Grado se ha atendido la petición de una clienta que quería decidir qué técnica utilizar para implementar los NPCs enemigos de su videojuego "¡Al ladrón!", un juego del género endless runner. A lo largo del trabajo se implementan y comparan tres opciones: las máquinas de estados, los árboles de comportamiento y los sistemas de utilidad. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/42090 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | ||
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | |
dc.rights.uri | ||
dc.subject | NPC | |
dc.subject | Agentes Inteligentes | |
dc.subject | Videojuegos | |
dc.subject | Máquinas de Estados | |
dc.subject | Árboles de Comportamiento | |
dc.subject | Sistemas de Utilidad | |
dc.subject | Madrid | |
dc.title | DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE COMPORTAMIENTOS PARA PERSONAJES DEL VIDEOJUEGO `¡AL LADRÓN!¿. ANÁLISIS Y COMPARACIÓN DE TÉCNICAS. | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
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