IMPLEMENTACIÓN DE DINNGO: UNA APLICACIÓN DE GAMIFICACIÓN CREADA PARA INCREMENTAR LA MOTIVACIÓN Y MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ASIGNATURAS EN GRADOS UNIVERSITARIOS

dc.contributor.authorBarrado Alba, Ainhoa
dc.date.accessioned2024-07-23T10:00:16Z
dc.date.available2024-07-23T10:00:16Z
dc.date.issued2024-07-22
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: María Vila Santos, Mihaela Ioana Chidean
dc.description.abstractLas aplicaciones de gamificación son herramientas cada vez más utilizadas y que parecen tener grandes beneficios con respecto a la motivación del estudiantado y la mejora de resultados académicos. En el presente Trabajo de Fin de Grado (TFG) se ha desarrollado una aplicación de gamificación que busca ser un apoyo para docentes en las clases de la universidad, principalmente teóricas, para intentar motivar al alumnado a adquirir los conocimientos necesarios que se necesitan en cada asignatura, a través de una dinámica de juego. La aplicación desarrollada ha consistido en recrear un bingo, al que se le ha llamado DINNGO, y la manera de jugar sería la siguiente: cada participante del juego tendrá un cartón de bingo en formato PDF o impreso, que habrá sido distribuido por el personal docente, dividido en celdas que contendrán respuestas a preguntas. Se lanzará y proyectará el juego, en el que irán apareciendo preguntas relacionadas con una asignatura. Cada participante se encargará de marcar las celdas de su cartón una a una cada vez que el contenido de dicha celda contenga la respuesta a la pregunta que esté apareciendo por pantalla en ese momento. Ganará quien primero consiga tachar todas las celdas de su cartón y que además, tras comprobarse se certifique que todas las respuestas eran correctas. La mayoría de funcionalidades de la aplicación web se han desarrollado con lenguaje Java y JavaScript, utilizando como framework la herramienta Spring. Para el diseño y la estructuración de la página web se ha utilizado HTML y CSS. Por último, la base de datos utilizada ha sido H2. Otras herramientas que han servido de apoyo para el desarrollo de alguna de las partes de la aplicación son: Thymeleaf, JPA y Bootstrap. El trabajo realizado, aún teniendo como objetivo a largo plazo mejorar los resultados académicos, se ha centrado principalmente en desarrollar una primera versión de la aplicación. La puesta en práctica en un entorno real se prevé realizar en el año académico 2024-2025.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/38622
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess
dc.rights.uri
dc.subjectDesarrollo web
dc.subjectJava
dc.subjectJavaScript
dc.subjectHTML
dc.subjectDINNGO
dc.subjectAplicación de gamificación
dc.titleIMPLEMENTACIÓN DE DINNGO: UNA APLICACIÓN DE GAMIFICACIÓN CREADA PARA INCREMENTAR LA MOTIVACIÓN Y MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ASIGNATURAS EN GRADOS UNIVERSITARIOS
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
2023-24-EIF-JL-2040-2040038-a.barrado.2016-MEMORIA.pdf
Tamaño:
3.06 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Memoria del TFG