Pathfinder Puzzle: aplicación educativa para potenciar el pensamiento computacional en edades tempranas
dc.contributor.author | Gaspariño Muñoz, Javier | |
dc.date.accessioned | 2024-07-16T14:00:15Z | |
dc.date.available | 2024-07-16T14:00:15Z | |
dc.date.issued | 2024-07-16 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Liliana Patricia Santacruz Valencia | |
dc.description.abstract | El enfoque de STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) es crucial para impulsar la innovación, resolver problemas, preparar a personas para carreras del ámbito tecnológico, al que va muy enfocado, y desarrollar habilidades críticas como el pensamiento analítico y la resolución de problemas, características del pensamiento computacional. Aunque el término ¿pensamiento computacional¿ puede no ser familiar para todos, desarrollarlo es crucial, ya que fortalece habilidades esenciales para diversos ámbitos de la vida diaria y profesional. En este contexto, se ha creado la aplicación Pathfinder Puzzle para trabajar algunas de las habilidades, como (i) el reconocimiento de patrones usado en el laberinto y en algunas preguntas, (ii) el diseño de algoritmos, explicado en una de las pantallas y usado para encontrar la solución óptima, (iii) la evaluación, el pensamiento lógico y el pensamiento crítico necesarios para resolver de la mejor forma posible los laberintos y (iv) la abstracción y descomposición, necesarias para solucionar de manera más eficiente el laberinto o resolver preguntas que contienen pequeños minijuegos, y las cuales fueron sacadas de la guía Bebras de 2018. Además, se ha realizado un estudio de caso y aunque los resultados obtenidos no se pueden considerar concluyentes, debido al tamaño de la muestra, estos han servido para hacerse una idea del alcance de los objetivos propuestos en cuanto a la posibilidad de potenciar la adquisición de habilidades de pensamiento computacional. Finalmente, este documento recoge el proceso de desarrollo del proyecto, así como las conclusiones derivadas de su realización. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/38130 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | Creative Commons Atribución 4.0 Internacional | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode | |
dc.subject | STEM | |
dc.subject | Pensamiento Computacional | |
dc.subject | Edades Tempranas | |
dc.subject | Educación | |
dc.title | Pathfinder Puzzle: aplicación educativa para potenciar el pensamiento computacional en edades tempranas | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
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- Nombre:
- 2023-24-ETSII-A-2034-2034037-j.gasparino.2020-MEMORIA.pdf
- Tamaño:
- 3.13 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descripción:
- Memoria del TFG