PUESTA EN CUADRO EN VIDEOJUEGOS: USO DE LA CINEMATOGRAFÍA EN EXPERIENCIAS INMERSIVAS
dc.contributor.author | Hernández González, Mateo | |
dc.date.accessioned | 2024-07-15T20:00:04Z | |
dc.date.available | 2024-07-15T20:00:04Z | |
dc.date.issued | 2024-07-12 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Jesús Ramé López | |
dc.description.abstract | Este Trabajo de Fin de Grado se propone investigar la intersección entre la cinematografía y los videojuegos, debido a la creciente tendencia de intercambio de técnicas entre ambos medios, siendo la puesta en cuadro el área de configuración cinematográfica el eje central de enfoque en este TFG. Como objetivo de este documento se propone explorar hasta qué punto el cine y sus recursos pueden influir a la experiencia de juego y a elementos como la narrativa y la jugabilidad; para ello se intenta hallar una respuesta a cómo afecta un usuario activo a la aplicación de estas técnicas visuales, si es posible distinguir una puesta en cuadro puramente propia de los videojuegos, y de ser así, si es posible encontrar patrones que los propios estudios de videojuegos han adoptado en su repertorio a la hora de diseñar sus historias y entornos virtuales. Para la realización de este trabajo se ha adoptado una metodología exploratoria debido a la falta de antecedentes, con un carácter no experimental cualitativo al proponer el análisis de casos de estudio. Los casos elegidos para su análisis dadas unas características impuestas a cumplir han sido The Last of Us II del estudio Naughty Dog y A Plague Tale: Innocence de Asobo Studio, de los cuales se han extraído capturas de pantalla al identificar procesos de la puesta en cuadro. Tras recopilar estas capturas, analizarlas y anotar sus comentarios pertinentes respecto a la influencia de estos en algún aspecto concreto del videojuego, se han clasificado en técnicas para un mejor contraste. Finalmente, como resultados de este análisis se ha podido reconocer la diferenciación en la puesta en cuadro de los videojuegos desde una perspectiva cinematográfica, con una puesta en cuadro ¿pasiva¿ aplicada a un espectador y la puesta en cuadro ¿activa¿ aplicada a un jugador. Este estudio ha permitido analizar cómo estas técnicas afectan a la narrativa, la jugabilidad y el impacto emocional en el consumidor identificando coincidencias y tendencias de uso en ambos videojuegos analizados, sugiriendo la existencia de un lenguaje visual compartido entre jugadores y diseñadores a través de indicaciones, pistas y la transmisión de emociones nutrido todo desde la influencia del cine. Se presentan al final de este escrito varias propuestas para futuras investigaciones basadas en los hallazgos de este TFG. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/38015 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | ||
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | |
dc.rights.uri | ||
dc.subject | Videojuego | |
dc.subject | cinematografía | |
dc.subject | puesta en cuadro | |
dc.subject | interactividad | |
dc.subject | diseño de juego | |
dc.subject | comunicación visual | |
dc.title | PUESTA EN CUADRO EN VIDEOJUEGOS: USO DE LA CINEMATOGRAFÍA EN EXPERIENCIAS INMERSIVAS | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
Archivos
Bloque original
1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
- Nombre:
- 2023-24-ETSII-A-2175-2175042-m.hernandezg.2019-MEMORIA.pdf
- Tamaño:
- 13.58 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descripción:
- Memoria del TFG