GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE PREVENCIÓN DE PHISING.
dc.contributor.author | Martín Polo, Alejandro | |
dc.date.accessioned | 2024-07-15T14:00:13Z | |
dc.date.available | 2024-07-15T14:00:13Z | |
dc.date.issued | 2024-07-12 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: David Concha Gómez, Francisco José García Espinosa | |
dc.description.abstract | Este trabajo se centra en la exploración del uso de mecanismos de gamificación para la divulgación de problemas de ciberseguridad centrado en la ingeniería social, se explicarán las diferentes técnicas y métodos que se conocen, con un enfoque particular en la modalidad del phishing, identificada como una de las amenazas más actuales y peligrosas en el ámbito de la ciberseguridad. La ingeniería social explota las vulnerabilidades humanas, manipulando a las personas para que revelen información confidencial o realicen acciones que comprometan la seguridad de sistemas y datos. El phishing en particular, implica el envío de correos electrónicos fraudulentos que aparentan ser de fuentes confiables, con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información sensible o instalen software malicioso. El objetivo principal de este trabajo es diseñar y desarrollar un juego educativo que permita a los usuarios aprender a identificar y manejar correos electrónicos potencialmente maliciosos. A través del juego, los usuarios se enfrentarán a diferentes escenarios de correos electrónicos, tanto legítimos como de phishing, y deberán tomar decisiones sobre la legitimidad de estos mensajes. Este enfoque lúdico tiene como finalidad mejorar la comprensión y las habilidades de los usuarios para detectar intentos de phishing. La gamificación en la capacitación sobre ciberseguridad mejora significativamente la participación y la motivación de las personas al integrar elementos de juego como puntos, niveles y recompensas. Esto transforma la formación tradicional, a menudo más aburrida, en una experiencia dinámica y atractiva. Para la implementación del juego, se utilizaron diversas herramientas y técnicas, incluyendo la biblioteca Dear PyGui para la creación de la interfaz gráfica. Además, se creó un sistema de correos electrónicos que simulan situaciones reales, permitiendo a los usuarios experimentar y aprender de manera interactiva. En conclusión, este trabajo tarta de hacer uso de un juego educativo como herramienta para mejorar la conciencia y habilidades en ciberseguridad. De cara a un futuro se podría ampliar el juego para incluir otros tipos de amenazas de ingeniería social y mejorar la interfaz gráfica, haciendo así posible analizar los datos obtenidos de los resultados de los distintos jugadores. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/38000 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | Creative Commons Atribución 4.0 Internacional | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode | |
dc.subject | Python | |
dc.subject | Ciberseguridad | |
dc.subject | Ingeniería Social | |
dc.subject | Interfaz gráfica | |
dc.subject | Phishing | |
dc.subject | Ciberataque | |
dc.subject | Gamificación | |
dc.title | GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE PREVENCIÓN DE PHISING. | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
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- Memoria del TFG