ANÁLISIS DEL ESTADO ACTUAL DE LA ACCESIBILIDAD EN VIDEOJUEGOS Y VISIÓN ARTIFICIAL PARA UNA EXPERIENCIA INCLUSIVA EN VIDEOJUEGOS EMULADOS
dc.contributor.author | Rodríguez Sánchez-Roldán, Carlos | |
dc.date.accessioned | 2024-07-16T10:00:13Z | |
dc.date.available | 2024-07-16T10:00:13Z | |
dc.date.issued | 2024-07-15 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: David María Arribas, Julio Guillén García | |
dc.description.abstract | La accesibilidad en videojuegos es un gran problema hoy en día, ya que alrededor del 53% de la población europea juega a videojuegos, y un 27% aproximadamente tiene algún tipo de discapacidad, por lo que en la población con discapacidad hay un amplio grupo de jugadores y deben ser tenidos en cuenta, además por los beneficios que aportan los videojuegos a un ocio de calidad y lo importante que este es para la vida. Desarrolladoras de videojuegos como Insomniac Games con Marvel¿s Spider-Man: Miles Morales o Naughty Dog con The Last of Us 2 han aportado novedosas funciones de accesibilidad que sirven de referente para la aplicación desarrollada en este proyecto. La OMS clasifica las discapacidades en visual, auditiva, motriz y cognitiva. A partir de esta clasificación se propuso un modelo de interacción compuesto en tres fases: recibir estímulo, determinar una respuesta, y proveer una respuesta. Según el tipo de discapacidad y la fase del modelo de interacción afectada va a cambiar como interactúa el jugador con el videojuego y tendrá unas necesidades distintas en función de las dificultades que tenga que la accesibilidad debe cubrir, como por ejemplo con hardware o software específico. Finalmente, este proyecto plantea el desarrollo de una aplicación para mejorar la accesibilidad basado en la opción de shaders de Insomniac Games. Para ello se han explorado tres alternativas de detección de objetos, template matching con un tracker, Detectron2 y YOLOv8, para estudiar su viabilidad y si era posible con la tecnología actual usar la visión artificial para mejorar la accesibilidad en videojuegos, obteniendo finalmente un resultado favorable con YOLOv8. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/38106 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode | |
dc.subject | Videojuegos | |
dc.subject | Accesibilidad | |
dc.subject | Discapacidad | |
dc.subject | Estímulo | |
dc.subject | Interacción | |
dc.subject | Visión artificial | |
dc.subject | Detección de objetos | |
dc.subject | Template Matching | |
dc.subject | Tracking | |
dc.subject | Detectron2 | |
dc.subject | YOLOv8 | |
dc.title | ANÁLISIS DEL ESTADO ACTUAL DE LA ACCESIBILIDAD EN VIDEOJUEGOS Y VISIÓN ARTIFICIAL PARA UNA EXPERIENCIA INCLUSIVA EN VIDEOJUEGOS EMULADOS | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
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