ANÁLISIS DEL ESTADO ACTUAL DE LA ACCESIBILIDAD EN VIDEOJUEGOS Y VISIÓN ARTIFICIAL PARA UNA EXPERIENCIA INCLUSIVA EN VIDEOJUEGOS EMULADOS

dc.contributor.authorRodríguez Sánchez-Roldán, Carlos
dc.date.accessioned2024-07-16T10:00:13Z
dc.date.available2024-07-16T10:00:13Z
dc.date.issued2024-07-15
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: David María Arribas, Julio Guillén García
dc.description.abstractLa accesibilidad en videojuegos es un gran problema hoy en día, ya que alrededor del 53% de la población europea juega a videojuegos, y un 27% aproximadamente tiene algún tipo de discapacidad, por lo que en la población con discapacidad hay un amplio grupo de jugadores y deben ser tenidos en cuenta, además por los beneficios que aportan los videojuegos a un ocio de calidad y lo importante que este es para la vida. Desarrolladoras de videojuegos como Insomniac Games con Marvel¿s Spider-Man: Miles Morales o Naughty Dog con The Last of Us 2 han aportado novedosas funciones de accesibilidad que sirven de referente para la aplicación desarrollada en este proyecto. La OMS clasifica las discapacidades en visual, auditiva, motriz y cognitiva. A partir de esta clasificación se propuso un modelo de interacción compuesto en tres fases: recibir estímulo, determinar una respuesta, y proveer una respuesta. Según el tipo de discapacidad y la fase del modelo de interacción afectada va a cambiar como interactúa el jugador con el videojuego y tendrá unas necesidades distintas en función de las dificultades que tenga que la accesibilidad debe cubrir, como por ejemplo con hardware o software específico. Finalmente, este proyecto plantea el desarrollo de una aplicación para mejorar la accesibilidad basado en la opción de shaders de Insomniac Games. Para ello se han explorado tres alternativas de detección de objetos, template matching con un tracker, Detectron2 y YOLOv8, para estudiar su viabilidad y si era posible con la tecnología actual usar la visión artificial para mejorar la accesibilidad en videojuegos, obteniendo finalmente un resultado favorable con YOLOv8.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/38106
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rightsCreative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectAccesibilidad
dc.subjectDiscapacidad
dc.subjectEstímulo
dc.subjectInteracción
dc.subjectVisión artificial
dc.subjectDetección de objetos
dc.subjectTemplate Matching
dc.subjectTracking
dc.subjectDetectron2
dc.subjectYOLOv8
dc.titleANÁLISIS DEL ESTADO ACTUAL DE LA ACCESIBILIDAD EN VIDEOJUEGOS Y VISIÓN ARTIFICIAL PARA UNA EXPERIENCIA INCLUSIVA EN VIDEOJUEGOS EMULADOS
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis

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