Examinando por Autor "Bermejo-Palomero, Juan Alberto"
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Ítem Aplicación de la gamificación en la mejora de las habilidades motoras básicas en el aula de educación física(REVISTA ESPAÑOLA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES -REEFD, 2019) Parra-Rodríguez, Jose; Bermejo-Palomero, Juan Alberto; García-Lázaro, DesiréEl presente trabajo tiene como objetivo trabajar las Habilidades Motoras Básicas (HMB) empleando elementos lúdicos en las aulas de Educación Física, así como mostrar una propuesta de intervención educativa llevada a cabo en Educación Primaria. Método: Para ello, se ha seleccionado el atletismo como deporte, y la gamificación como metodología activa. Este binomio pretende alcanzar un doble reto, por un lado, trabajar el sistema motor centrándonos en las HMB y por el otro, obtener un rendimiento académico óptimo en la materia de Educación Física. Así, la evidencia empírica obtenida con esta investigación se basa en el análisis de información proporcionada por una muestra de 48 alumnos de quinto curso de Educación Primaria. La muestra se dividió en dos grupos, uno experimental sobre el que se aplica la gamificación y otro de control con el que se trabaja de forma tradicional. Resultados: El resultado obtenido demuestra que el empleo de metodologías activas con el propósito de mejorar resultados académicos, es positivo. Conclusión: Por tanto, la conclusión que se alcanza para el ámbito de la Educación Física, es que el alumno genera una motivación extra, lo que potencia considerablemente el aprendizaje. Aplicación práctica: La finalidad de este trabajo es dotar a la comunidad educativa perteneciente a las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de recursos didácticos que les permitan realizar innovación educativa en el aula.Ítem Minecraft, un videojuego educativo aplicado a la educación primaria(Grupo Editorial Espacios, 2019-05-27) Bermejo-Palomero, Juan Alberto; Rodríguez- Parra, Jose Tomás; García-Lázaro, DesiréEn este trabajo se analiza la experiencia didáctica llevada a cabo en educación primaria. El proyecto tiene como objetivo implantar la realidad virtual con el uso de Minecraft en el aula teniendo en cuenta la competencia digital previa del docente y del alumno. Los resultados obtenidos demuestran que existe un aprendizaje significativo por parte de los estudiantes al incorporar las tecnologías en el aula combinadas con la enseñanza tradicional.