Examinando por Autor "Cuadrado, Alfonso"
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Ítem Nuevas tecnologías, nuevos lectores: Relaciones entre información y videojuegos(Universidad Fernando Pessoa, 2009) Cuadrado, Alfonso; Santin, Marina; Prieto, Pablo RogerDesde la irrupción de Internet el periódico tradicional ha ido buscando tanto un lector como un modelo que basándose en el formato en papel, se adapte a las características de los nuevos medios digitales. Las nuevas generaciones nacidas con las videoconsolas y habituales usuarios de Facebook y Google, se alejan cada vez más del tradicional lector de prensa. ¿Cómo acercar la información a las nuevas generaciones? ¿Se debe autodestruir el formato del periódico digital para reinventarse en la red? Dar respuesta a estos interrogantes son los objetivos que se marca una experiencia piloto que desarrolla un grupo de investigadores de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. El proyecto pretende adaptar los contenidos noticiosos a los medios interactivos a través de lo que se conoce como serious games, los videojuegos no comerciales centrados en la información o la educación. En concreto, en esta comunicación pretendemos dar cuenta del estado de la prensa online, de su evolución tecnológica y de las posibilidades narrativas de la estructura del videojuego como vehículo para difundir los temas de actualidad y el análisis informativo.Ítem Serious games as a tool of new journalism: Among ideology, information and entertainment(International Association of Technology, Education and Development, 2009) Cuadrado, AlfonsoThe development of internet has brought about a dual necessity for the printed press: that of looking for a new reader and a new format, which, beginning with the lengthy experience of the printed media, includes all the innovations of digital media, and this, along with both a new reader and a new format, creates the journalism of the 21st century. Respect towards the reader is obvious, as the youth which have begun to be known as digital natives, (generations born with internet) are distancing themselves more and more from printed paper for their entertainment and information by means of the new technologies. One of the tools recently incorporated by some newspapers in their online versions is that known as ¿serious games¿, and more concretely those centred on information are known as ¿news games¿. In news games, the reader finds a virtual world where his actions reveal the information which he traditionally would read in a printed newspaper. This is an activity to which the digital natives are becoming habituated. Could news games become one of the elements of the 21st century newspaper? In this paper we intend to make a pilot project which is being developed by a group of investigators from the Universidad Rey Juan Carlos in Madrid, known, by taking various serious and news games as objects of study through which an answer to the question, above, is sought. The investigation explores and proposes a method of transfer of the informative content of videogames. To do this, we start from the triad: ideology, information and entertainment as the guidelines to follow for a possible protocol of adaptation of traditionally journalistic genre, such as reporting and editorials. In the basic structure of a game, we rely on the fundamental element which is ¿gameplay¿: game, as the rules framework, and, play, as possibilities of user actions. The game determines the world to be represented. It is a framework which establishes and structures a system of main characters, actions, conflicts, rules and possible results; which, by certain means is similar to the content of a journalistic theme. In this manner, the ¿gameplay¿ of a game is its ideology, the representation of the world which it brings about. The conversion of a plot in system is a fundamental step in making a report a possible game framework. More important than ¿gameplay¿, is the totality of information which the game transmits, and is determined by the theme on which the game is built around, and, which establishes everything from visual style to the type of personage the user will be in the virtual world. Finally, to ideology and information, entertainment is added. This is a term which seems to be at odds with information, but can by no means be lacking in any game, and, which obliges that the design of the game is such that, as well as fulfilling its informative function, is also attractive. The conclusions to which this work has brought us, establish the guidelines not only for the design of the game as possible ways of exploration for new journalism, but also, for its relationship with the digital media. Also, the investigation lays another factor which until now has not been mentioned on the table, which is that of the necessity of incorporating new professionals who not only possess the traditional knowledge of a journalist, but also, have the capacities of the new narrators of the digital media, into the writing-rooms of newspapers.Ítem Los Sims: del software toy al cine interactivo(Universidad Autónoma de Barcelona, 2008) Cuadrado, AlfonsoLos Sims Historias de la vida y Los Sims 2 Náufragos representan un cambio en la estrategia de la saga Los Sims. Hasta ahora el juego se basaba en la simulación donde el jugador podía elegir construir sus personajes y crear una historia con objetivos libremente elegidos. Los diseñadores han elegido un modelo de juego distinto y opuesto al habitual: el juego lineal por niveles del género de acción. ¿Es posible combinar la linealidad propia de un juego de acción, que se aproxima a la adaptación cinematográfica, dentro de la libertad de opciones propia de Los Sims? ¿Dónde está la narrativa de Los Sims? Responder a estas preguntas es el propósito del presente trabajo.Ítem Tecnologías para la docencia online de los medios audiovisuales: de la Mediateca a la Wikiteca. Experiencias de innovación del Grupo Intermedia de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid(RELADA, Revista electrónica de de ADA, 2009-04-01) Cuadrado, AlfonsoEn esta ponencia se presenta el trabajo del Grupo de Investigación Intermedia de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid referente al uso de las tecnologías para lo docencia de los medios audiovisuales online. El proyecto se ha realizado en tres fases que han seguido el desarrollo de los medios digitales: en la primera se propone un software que permita el análisis fílmico, en la segunda se traslada esta experiencia a la instalación de una Mediateca y la tercera adapta este trabajo a una plataforma online que propicia el trabajo individual y colaborativo. La línea de investigación seguida parte del interrogante de si la adaptación a los medios digitales es un mero cambio de formato o son necesarias aplicaciones específicas que añaden valores nuevos a la metodología online. Las conclusiones son trasladables a cualquier entorno de educación online sobre los medios audiovisuales.Ítem Televisión 2.0: el caso de HBO voyeur(Facultad de Comunicació Blanquerna. Universitat Ramon Llull, 2009) Cuadrado, AlfonsoLas posibilidades de hibridación entre los usos de la web 2.0 y los formatos habituales de ficción son los objetivos de las experiencias más innovadoras que buscan añadir un plus de diferencia a sus productos en internet. En este sentido destaca el caso del proyecto de la prestigiosa cadena norteamericana HBO que con HBO voyeur quiere ir más allá en lo que se refiere a presencia de la televisión en red. HBO voyeur se fundamenta en la idea de que el espectador se convierta en un observador de un edificio de viviendas donde ocurren simultáneamente varías historias. Mediante un sistema que permite elegir las tramas a seguir, el usuario participa no sólo como espectador sino que mediante un blog que complementa la experiencia interviene en el desarrollo de la vida de los personajes, aporta comentarios y obtienen información complementaria a través de videos. La comunicación analiza en profundidad el caso de HBO voyeur bajo el prisma de las posibilidades que ofrece al usuario como medio novedoso de interacción en una serie online y que frente a otros medios interactivos cercanos a la ficción, como son los videojuegos, se puede constituir verdaderamente en una fusión de web y televisión, una verdadera televisión 2.0.