2022. Vol. 12, Núm. 2 (2022): Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación universitarias
10.33732/ixc/12/02
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Examinando 2022. Vol. 12, Núm. 2 (2022): Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación universitarias por Materia "cultura política"
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Ítem La política a la que jugamos. Cultura, videojuegos y ludoficción política en la plataforma steam(Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Gómez-García, Salvador; Chicharro-Merayo, Mar; Vicent-Ibáñez, Mireya; Durántez-Stolle, PatriciaEsta investigación parte de la reconocida influencia de los medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steam en la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis de los rasgos del discurso de las fichas de los juegos de contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Political y Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan algún aspecto de la política contemporánea (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de contenido cuantitativo y cualitativo de los paratextos de estos juegos (concretamente, los contenidos presentes en la ficha de cada uno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte pragmático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal.