2022. Vol. 12, Núm. 2 (2022): Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación universitarias

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    Nuevos formatos del vídeo electoral en redes. La estrategia multiplataforma de los partidos españoles en las elecciones de 2019
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Plazas-Olmedo, Maite; López-Rabadán, Pablo
    Tras décadas de influencia televisiva, la imagen y el lenguaje audiovisual se han convertido en elementos centrales de la comunicación política. La irrupción de las redes sociales ha dinamizado todavía más el uso estratégico del vídeo, al permitir una difusión autónoma de contenidos y una aproximación más cercana a los ciudadanos. Nuestro objetivo es analizar la gestión del vídeo en redes como herramienta electoral desde un enfoque multiplataforma novedoso. A partir de un modelo propio de análisis de contenido, se revisa formato y nivel de espectacularización de los vídeos, y se comparan estrategias partidistas. La muestra la componen 2566 vídeos de campaña publicados en las cuentas de Twitter, Instagram, Facebook y YouTube de los cinco partidos estatales más votados en las elecciones generales de noviembre de 2019: PSOE, PP, VOX, Podemos y Ciudadanos. Los resultados muestran la aparición de nuevos formatos como el spot digital y una difusión estratégica diferenciada por plataformas. La espectacularización se manifiesta, sobre todo, en la apuesta por la personalización sobre el líder, al que se le asignan atributos de carácter profesional.
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    La política a la que jugamos. Cultura, videojuegos y ludoficción política en la plataforma steam
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Gómez-García, Salvador; Chicharro-Merayo, Mar; Vicent-Ibáñez, Mireya; Durántez-Stolle, Patricia
    Esta investigación parte de la reconocida influencia de los medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steam en la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis de los rasgos del discurso de las fichas de los juegos de contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Political y Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan algún aspecto de la política contemporánea (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de contenido cuantitativo y cualitativo de los paratextos de estos juegos (concretamente, los contenidos presentes en la ficha de cada uno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte pragmático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal.
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    Incitación al consumo de juguetes a través de ‘youtubers’ infantiles. Estudio de caso
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) López Bolás, Alba; Neira Placer, Paula; Visiers Elizaincín, Ana; Feijoó Fernández, Beatriz
    Cuando los contenidos de youtubers se centran en el consumo excesivo de juguetes en un entorno privado como el hogar y transmiten emociones positivas vinculadas a su uso, se genera una fuerte influencia especialmente si se dirigen a un público tan vulnerable como el infantil. Si no se identifica el interés comercial de estos vídeos, la capacidad de sugestionar al menor es todavía mayor. Esto provoca que el contacto de niños de entre tres y seis años con influencers en YouTube sea uno de los principales desafíos a los que se enfrenta la sociedad. En este estudio de caso se han analizado todos los contenidos publicados en Vlad y Niki, uno de los canales de youtubers infantiles más populares del mundo desde su apertura en 2018 hasta 2021. Los resultados demuestran que los niños introducen con naturalidad y en su hogar una cantidad desproporcionada de marcas de juguetes en sus vídeos sin señalizar que se trata de un acuerdo publicitario. Estos niños influencers incitan al consumo de juguetes al utilizarlos en situaciones cotidianas de forma entretenida. Se proponen medidas preventivas para que la publicidad de juguetes no potencie un deseo excesivo por conseguir y acumular nuevos productos por parte de esta audiencia.
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    Publicidad a medida. Impacto de las variables sociodemográficas en los contenidos comerciales que los menores reciben en el móvil
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Feijoo, Beatriz; Sádaba, Charo
    La preferencia de los menores por el teléfono móvil como vía de acceso a internet se constata a nivel global. Su consumo de contenidos está ín-timamente asociado a la presencia de intereses comerciales que ven en este grupo de edad un segmento de mucho interés presente y futuro. Las posibilida-des de segmentación que ofrece la tecnología, sumadas a las que añade el ca-rácter personal del dispositivo, abren muchas consideraciones estratégicas, pero también éticas sobre la personalización de los contenidos con base en per-files y pautas de comportamiento online. A través del análisis de contenido de 2410 anuncios, que menores de entre 10 y 14 años del Área Metropolitana de Santiago de Chile recibieron en sus teléfonos móviles, se busca averiguar si las variables sociodemográficas inciden en el tipo de publicidad que consumen. Se añade también la variable posesión del móvil como elemento de estudio. Los resultados apuntan a diferencias significativas de la publicidad a la que son ex-puestos en función de todas las variables, lo que plantea consideraciones éticas de gran calado.
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    El ‘survival horror’ enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos ‘amnesia’ y ‘visage’
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Campos Méndez, Antonio; Rebollo-Bueno, Sara
    En un contexto marcado por la cultura del miedo es interesante conocer cómo este se refleja en las manifestaciones culturales, ya sean estas literarias, cinematográficas o videolúdicas. En este estudio se identifican los rasgos y características del contexto que aparecen en las mecánicas, dinámicas y estéticas del juego (MDA, por sus siglas en inglés) en el survival horror, un género que coloca al jugador como protagonista en primera persona y donde la muerte es el principal atractivo. Para ello, se realiza un análisis de casos MDA de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) y Visage (SadSquare Studio, 2020). De esta forma, se obtienen conclusiones como, por ejemplo, la importancia que le otorga el jugador a la supervivencia a miedos que ni siquiera forman parte de la narrativa o, incluso, a cómo evitar a los enemigos, pues suele ser la única oportunidad del jugador para hacer frente a sus temores.
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    Origen y evolución del modelo técnico-cultural en la enseñanza del periodismo en España (1887-1975)
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Alcalá-Santaella, María; Bonete Vizcaino, Fernando
    Durante buena parte del siglo XX, la enseñanza del periodismo en España recorrió el camino hacia su actual consideración universitaria. Tradicionalmente, se ha pensado que el modelo de formación superior de los periodistas españoles ha tenido un carácter mixto, combinando las asignaturas de carácter cultural, con las puramente técnicas. La finalidad de esta investigación es indagar con sistematicidad científica en el origen y proceso de evolución de este modelo mediante la presentación de las iniciativas pioneras no formales —de 1887 a 1926— y el análisis de las contenidas en los planes de estudio, desde los primeros momentos hasta que la disciplina periodística pasa a ser considerada formación universitaria de manera oficial. En total, este estudio longitudinal retrospectivo de carácter descriptivo comprende ocho décadas de historia (1887-1975) y un total de catorce planes de estudios de siete entidades formativas. La investigación constata empíricamente cómo todas esas etapas tienen un denominador común: el carácter mixto de los planes de estudios.
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    Instagram como herramienta motivacional docente: Estudio de caso
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Mora de la Torre, Victoria; González Caballero, Marta
    La actividad docente conlleva la formación y adecuación constantes en nuevas tecnologías y herramientas para el aprendizaje. El uso de redes sociales en los procesos de enseñanza-aprendizaje es una práctica cada vez más extendida, aunque su aplicación en términos de motivación y comunicación, como instrumento para promover mayor compromiso con el alumnado, todavía está pendiente. La presente propuesta contextualiza el empleo de Instagram como un útil que permite establecer vínculos de confianza entre los integrantes del proceso formativo, posibilitando la adquisición de conocimientos, así como de las competencias transversales asociadas al título de Ciclos Formativos de Grado Superior de Realización de proyectos audiovisuales y espectáculos, impartido en la Universidad Europea de Madrid. Para ello se analizan las publicaciones realizadas en una cuenta educativa gestionada por el docente desde 2017 hasta 2021, de cara a validar su uso y repercusión. Dicho análisis demuestra que los estudiantes demandan este tipo de iniciativas, siendo especialmente útiles en el contexto de trabajos prácticos, en lo relacionado con la información y comunicación de actividades a desarrollar, así como en lo concerniente a la visibilidad de sus proyectos y al fortalecimiento de la motivación hacia los contenidos de la titulación cursada.
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    Contenidos audiovisuales educativos y métodos de innovación en la enseñanza técnica universitaria
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Taborda-Hernández, Ernesto
    La creación de contenido audiovisual educativo se ha vuelto una necesidad en asignaturas técnicas en los grados de Comunicación Audiovisual en la Universidad. En primer lugar, por la implantación definitiva de las tecnologías audiovisuales en las plataformas educativas y, en segundo lugar, como consecuencia de la pandemia. Este artículo reflexiona sobre el uso de estos contenidos y su aplicación en la enseñanza universitaria en asignaturas de carácter técnico o práctico, para ayudar al alumnado a una mejor comprensión técnica de los aparatos y su aplicación en los procesos creativos audiovisuales. El objetivo de este artículo es proponer metodologías útiles y activas que ayuden a una mejor comprensión de las técnicas y procesos motivando una mayor implicación del alumnado basada en prácticas dirigidas con ABP y en la dinámica de aprender haciendo. Se ha usado como modelo una asignatura de cámara donde el conocimiento técnico y su aplicación creativa proporcionen al alumnado herramientas para expresarse mejor en sus proyectos de comunicación audiovisual y con el lenguaje utilizado.
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    Metodología transmedia en los grados de comunicación audiovisual en España
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Torres-Martín, José Luis; Castro-Martínez, Andrea; Díaz-Morilla, Pablo
    Este trabajo aborda el uso de las narrativas transmedia como recurso para el proceso de enseñanza-aprendizaje en los grados de Comunica-ción Audiovisual de las universidades públicas españolas. Para ello se estable-ce un diseño mixto de la investigación que emplea como herramientas una revisión de la literatura sobre el tema y un análisis de contenido de 331 guías docentes, en las que se ha realizado una búsqueda de terminología relaciona-da. Los resultados indican que las narrativas transmedia se encuentran infra-utilizadas, pues en solo un 24,1% de las asignaturas se halla algún término concomitante con las mismas. La transmedialidad no se explota como método para facilitar la adquisición de conocimientos y competencias, ya que aparece únicamente en el 13,9% de los casos. De esta forma, se desaprovecha la opor-tunidad de trabajar la transversalidad de estos recursos, que pueden promo-ver el aprendizaje significativo e implicar al alumnado al convertirlo en sujeto activo de las creaciones transmedia. El empleo de estas estrategias como parte de las herramientas didácticas puede revertir en un mejor manejo de estas técnicas que ya tienen gran importancia en la práctica profesional.
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    Experiencia del uso de las TIC con nativos digitales
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) López Iglesias, Matías; Santos Fernández, Diana; Carreño Villada, José Luis
    En la actual sociedad de la inmediatez y la multipantalla los alumnos reciben tal cantidad de estímulos que resulta complicado atraer su atención. La llegada de los nativos digitales precisa de la integración de plataformas de educación digitales como herramientas formativas del alumnado. En el estudio se ha elaborado una propuesta comparativa entre un grupo de control que utiliza el método de enseñanza tradicional y un grupo experimental que incorpora el uso de las TIC tanto dentro como fuera del aula. Se ha elaborado un blog en paralelo al libro de la materia de Ciencias Sociales. También se ha llevado a cabo mediante la aplicación del M-learning, gracias a la plataforma Kahoot, favoreciendo una mayor cantidad de información que puede ser utilizada como soporte de apoyo a la estimulación. La visión general cualifica positivamente el empleo de la gamificación en educación, debido a que los educandos aprenden y son evaluados de manera casi imperceptible para ellos, sin que aparezca la preocupación por las valoraciones finales.
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    De ‘youtubers’ a ‘cultubers’: un fenómeno de divulgación académica, cultural y científica en YouTube
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Buitrago, Álex; Alberto, Martín García; Ana María, Beltrán-Flandoli
    El término youtuber ha arrastrado connotaciones negativas cuando se ha visto reducido únicamente para definir a los creadores de YouTube ligados al sector del videojuego y el entretenimiento. Paralelamente al éxito cuantitativo de este tipo de youtubers, en los últimos años han ido emergiendo en esta plata-forma divulgadores de prácticamente la totalidad de campos académicos, cultura-les y científicos. Dentro de la realidad digital de habla hispana, han surgido comu-nidades como Cultube que reúnen a este tipo de creadores y promocionan esta nueva vía de divulgación científica en la red social de vídeo con mayor populari-dad. Basándonos en una metodología cualitativa a partir de la teoría fundamen-tada, este artículo presenta los resultados del análisis semiótico-discursivo reali-zado sobre la totalidad de las intervenciones efectuadas en las tres ediciones de Cultube celebradas hasta la fecha: 2018, 2019 y 2021. Este estudio de caso sirve también para profundizar en el fenómeno global y creciente de los divulgadores científicos en YouTube, su papel en la democratización mundial del aprendizaje asociada a los nuevos medios y sus potencialidades para el futuro.
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    ‘Edutubers’. estudio comparativo de la Comunidad Andina y España
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Rebeca-Alejandra, Córdova-Tapia; Forteza-Martínez, Aurora; Rivera-Rogel, Diana
    Actualmente, la repercusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la sociedad es un hecho constatable y la educación no vive ajena a esta realidad. Una de las principales plataformas que en la actua-lidad tiene un gran alcance dentro del terreno educativo es YouTube, donde destacan el youtuber educativo o edutuber. Este artículo tiene como objetivo conocer cuáles son las figuras de los edutubers más relevantes en la Comuni-dad Andina y en España. Para ello se ha empleado una metodología mixta, combinando estrategias tanto cualitativas como cuantitativas para analizar un total de cuarenta canales, siendo veinte de ellos de la Comunidad Andina y veinte españoles. Entre los resultados obtenidos cabe mencionar que las eda-des de los edutubers analizados va de los 23 a los 50 años. Los canales educa-tivos están en construcción, no alcanzando aún el nivel de suscriptores de otro tipo de canales. Como conclusión, es importante reseñar como, a través de los edutubers y sus canales, se está modificando la educación y la forma en la que los alumnos se acercan a ella.
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    Creación y difusión de contenidos audiovisuales y multimedia: La transformación educativa y científica en marcha
    (Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Rajas, Mario; Alves, Pedro; Muñiz, Carlos
    En la sociedad de la información, no podemos dejar de aprender, no podemos dejar de estar conectados al conocimiento. A través de la Red y los medios de comunicación, los ciudadanos nos hemos convertido en alumnos permanentes que consumimos vídeos, podcasts u otro tipo de contenidos audiovisuales y multimedia de carácter educativo y científico. De la misma forma, las universidades se están adaptando a este nuevo ecosistema mediático- formativo que está transformando las estructuras, agentes y procesos de la enseñanza superior en cualquier país del mundo. Desentrañar qué ventajas ofrecen estos nuevos modelos y formatos de aprendizaje para alumnos, profesores y las propias instituciones o sintetizar las formas de diseñar, producir y difundir contenidos de calidad son los principales objetivos de esta investigación. YouTube es un aula virtual, las redes sociales son laboratorios científicos y los contenidos audiovisuales y multimedia son las pizarras del presente. Descubramos qué entraña esta revolución integral para nuestras facultades.