Entorno de aprendizaje social basado en vídeos: un análisis de la involucración de los estudiantes
Abstract
En la actualidad, los avances tecnológicos están cambiando la manera en la que los estudiantes y la sociedad en general se relacionan con su entorno. Los alumnos de las sociedades desarrolladas suelen presentar una interacción con dispositivos electrónicos de todo tipo que parece prácticamente adquirida de manera natural. Muchos de ellos cuentan con ordenadores, teléfonos inteligentes y tabletas, que utilizan tanto para trabajar como para comunicarse con sus amigos o expresar sus opiniones ante diversos temas en redes sociales. El término nativos digitales, que puede definirse como aquellas personas jóvenes que han estado inmersos en la tecnología durante todas sus vidas, interiorizando sofisticadas habilidades técnicas y preferencias de aprendizaje (Bennett et al., 2008) refleja claramente dicha situación. Ante este escenario, en el que los alumnos están cambiando la manera de relacionarse entre ellos y con su entorno, puede que se haga necesario incorporar nuevas técnicas que permitan aprovechar estas habilidades intentando mejorar el aprendizaje y el interés de los alumnos por las materias que están estudiando. Evidentemente el uso de estas técnicas puede ser de mayor aplicación o impacto en unas asignaturas que en otras, debido principalmente a la naturaleza de las mismas. Por ejemplo, en las asignaturas de letras normalmente se intenta estimular el interés del alumno mediante la realización de actividades creativas como pueden ser creación de poemas, representaciones teatrales, etc. donde quizás, la aplicación de la tecnología no aporte ninguna mejora significativa. Sin embargo, esto no está tan ampliamente extendido en las asignaturas de ciencias, donde la creatividad suele surgir desde el lado del profesor hacia los alumnos y no se suelen realizar actividades creativas que mejoren el interés del alumno por la asignatura. En este contexto, la Unión Europea, ha mostrado su preocupación por el menor interés que presentan los alumnos por el estudio de materias de ciencia y tecnología y ha convocado diversas convocatorias para fomentar el aprendizaje de las materias científico-técnicas. En una de estas convocatorias se enmarca el proyecto de este trabajo fin de Máster que se encuentra incluido dentro del proyecto Juxtalearn, donde se intenta desarrollar una metodología mediante la cual, los alumnos de estas materias mejoren su aprendizaje mediante la realización de actividades creativas centradas en la creación y discusión sobre vídeos realizados por ellos mismos en los que intentan explicar conceptos complejos de las asignaturas que estudian. El objetivo de este trabajo fin de Máster se centra en definir e implementar una plataforma social para el aprendizaje basado en vídeo según la metodología de aprendizaje definida en el proyecto Juxtalearn. Esta plataforma, basada en redes sociales, permitirá a los alumnos compartir los vídeos y ofrecer las herramientas necesarias para llevar a cabo el proceso de discusión entre compañeros mediante herramientas de colaboración y discusión tanto síncronas como asíncronas. Esta plataforma social deberá de dar soporte a la subida, almacenamiento y difusión de los contenidos creados por los alumnos y favorecer este proceso de discusión de los materiales creados. Por otro lado, también deberá estar preparada para posteriormente crear un sistema de recomendación de contenidos que tenga en cuenta las características de los estudiantes de modo que puedan recibir recomendaciones de vídeos que sean de interés en función de sus estudios. Además, se presentan los resultados de una experiencia educativa donde participaron 28 alumnos pertenecientes a los grados de Informática de la Universidad Rey Juan Carlos. En dicha experiencia, se implementó un primer prototipo de plataforma social basada en un motor gratuito de redes sociales denominado Elgg. Los alumnos utilizaron la plataforma para desarrollar y subir vídeos, intentando explicar diferentes conceptos de la asignatura de Programación Orientada a Objetos. Posteriormente, todos los alumnos debían evaluar y comentar los vídeos de sus compañeros. Al finalizar se obtuvo una valoración de las herramientas que proveía la plataforma y de la propia experiencia a través de cuestionarios y focus group. También, y en base a los registros de la plataforma, se realizó un análisis de interacciones entre los usuarios de la misma. En cuanto a los resultados obtenidos, y más allá de la simple definición de los requisitos que debe cumplir una plataforma de este tipo y que deberían ser refinados en sucesivos estudios destaca el interés de los alumnos por la existencia de un lugar privado de trabajo para el grupo en la plataforma, la posibilidad de emitir comentarios sobre los vídeos de los compañeros y la posibilidad de puntuar dichos vídeos. Por otro lado los alumnos también destacaron que la experiencia había sido divertida y que la aplicarían en otras asignaturas, tanto de la carrera de informática, como de otras carreras, para temas introductorios o conceptos complejos. En cuanto al análisis de interacciones, se observa que no hubo un nivel de participación similar por parte de los grupos, y que además, no existe relación entre el nivel de participación de un grupo y los resultados obtenidos mediante puntuación por sus compañeros.
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Trabajo Fin de Máster - Máster Universitario en Informática Interactiva y Multimedia, Universidad Rey Juan Carlos. Curso académico 2013/2014. Tutora del TFM: Estefanía Martín Barroso.
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