Deporte y espectáculo en la narrativa de los 'e-sports': el caso de 'League of Legends'
Fecha
2021
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Editor
Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos
Resumen
Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.
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Citación
Martín Muñoz, D., & Pedrero Esteban, L. M. (2021). Deporte y espectáculo en la narrativa de los ’e-sports’: el caso de ’League of Legends’. index.Comunicación, 11(2), 59–79. https://doi.org/10.33732/ixc/11/02Deport
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