El ‘survival horror’ enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos ‘amnesia’ y ‘visage’
dc.contributor.author | Campos Méndez, Antonio | |
dc.contributor.author | Rebollo-Bueno, Sara | |
dc.date.accessioned | 2022-07-06T06:49:24Z | |
dc.date.available | 2022-07-06T06:49:24Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | Campos, A. y Rebollo-Bueno, S. (2022). El survival horror enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos ‘Amnesia’ y ‘Visage’. index.comunicación, 12(2), 207-225. https://doi.org/10.33732/ixc/12/02Elsurv | es |
dc.identifier.issn | 2174-1859 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10115/19697 | |
dc.description.abstract | En un contexto marcado por la cultura del miedo es interesante conocer cómo este se refleja en las manifestaciones culturales, ya sean estas literarias, cinematográficas o videolúdicas. En este estudio se identifican los rasgos y características del contexto que aparecen en las mecánicas, dinámicas y estéticas del juego (MDA, por sus siglas en inglés) en el survival horror, un género que coloca al jugador como protagonista en primera persona y donde la muerte es el principal atractivo. Para ello, se realiza un análisis de casos MDA de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) y Visage (SadSquare Studio, 2020). De esta forma, se obtienen conclusiones como, por ejemplo, la importancia que le otorga el jugador a la supervivencia a miedos que ni siquiera forman parte de la narrativa o, incluso, a cómo evitar a los enemigos, pues suele ser la única oportunidad del jugador para hacer frente a sus temores. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos | es |
dc.rights | Atribución-NoComercial 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | * |
dc.subject | cultura de masas | es |
dc.subject | videojuegos | es |
dc.subject | miedo | es |
dc.subject | riesgo | es |
dc.subject | supervivencia | es |
dc.title | El ‘survival horror’ enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos ‘amnesia’ y ‘visage’ | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
dc.identifier.doi | 10.33732/ixc/12/02Elsurv | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
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