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GameMo: Gamificación en alumnos de Formación Profesional y Universidad

dc.contributor.authorGarcía Iruela, Miguel
dc.date.accessioned2023-11-13T11:37:39Z
dc.date.available2023-11-13T11:37:39Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/25917
dc.descriptionTesis Doctoral leída en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid en 2021. Directora: Raquel Hijón Neiraes
dc.description.abstractLa educación es un pilar fundamental en nuestra sociedad, las nuevas generaciones han crecido en un mundo rodeado de nuevas tecnologías que ha despertado en ellos necesidades y comportamientos diferentes a los de sus predecesores. El sistema educativo actual no fue diseñado para este nuevo tipo de alumnos y tampoco los métodos tradicionales de enseñanza. Las metodologías activas y la gamificación surgen como respuesta a estos cambios. El abandono escolar es un serio problema entre el alumnado de hoy en día; en España particularmente las cifras son alarmantes en comparación con otros países de su entorno. La formación profesional puede dar solución para que los alumnos que no consiguen titular por la vía general lo hagan por la profesional. Esta tesis se centra en la investigación entre alumnos de formación profesional y primer curso universitario, donde se producen una gran cantidad de abandonos. Se propone en esta tesis implementar un diseño de gamificación que no requiera de mucho esfuerzo y se pueda replicar por cualquier profesor universitario o de formación profesional. Para facilitar esta labor se ha desarrollado un plugin llamado GameMo para Moodle, uno de los sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje más utilizado entre las instituciones educativas. Se han analizado los juegos serios y aplicaciones móviles para la enseñanza de la programación, el empleo de Kahoot! con alumnos de formación profesional, el uso de paisajes de aprendizaje en webs e intergrados en Moodle. A la par, se ha experimentado la gamificación con el plugin GameMo entre alumnos de Universidad de varios países y de Formación Profesional. De todas las experiencias realizadas se han obtenido datos que sirven de utilidad en el área de la educación universitaria y de Formación Profesional. Dichos datos hacen referencia a la motivacón, la satisfacción, el compromiso, la actividad y el rendimiento de los alumnos. Como resultado de la tesis se han obtenido datos sobre el empleo de la gamificación que, finalmente, han dado lugar a unas guías y consejos para su implementación.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carloses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes
dc.titleGameMo: Gamificación en alumnos de Formación Profesional y Universidades
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses


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