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Arqueología de la interactividad: el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegos

dc.contributor.authorCUADRADO, ALFONSO
dc.date.accessioned2024-01-04T07:14:15Z
dc.date.available2024-01-04T07:14:15Z
dc.date.issued2018-06
dc.identifier.citationCuadrado, Alfonso. 2018. «Arqueología de la interactividad: el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegos». En Pau Alsina, Ana Rodríguez y Vanina Y. Hofman (coords.). «Arqueología de los medios». Artnodes. N.º 21: 119-126. UOCes
dc.identifier.issn1695-5951
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/28151
dc.description.abstractEste trabajo se centra en un terreno escasamente explorado: los antecedentes culturales del videojuego. Más allá de las referencias a los juegos tradicionales, deportivos o de mesa, las tecnologías digitales e incluso mecánicas que se muestran como antecesores directos (computadoras o pinballs) del videojuego responden a una larga tradición que hunde sus raíces en los espectáculos populares de los siglos xviii y xix. Su nacimiento como medio con gran capacidad de hibridación cultural tiene un paralelismo con el del libro móvil y desplegable. El libro tradicional evoluciona como soporte para sintetizar, en una única experiencia, las nuevas formas de entretenimiento como el panorama, las fantasmagorías, los espectáculos de marionetas y autómatas, el peep show, los dioramas y las ilusiones ópticas de zootropos o linternas mágicas. Mediante una técnica nueva como es la ingeniería de papel, que emula la mecánica del autómata, rompe la inmovilidad de la imagen permitiendo las primeras animaciones de personajes asociadas a un relato y la construcción de un espacio tridimensional explorable. El lector interviene por primera vez en el proceso de la narración, interactuando con las partes móviles y componiendo un mundo de ficción sobre la base de su actividad y de las nuevas relaciones entre texto e imagen, distintas a las que mantenían en el libro ilustrado. Se crea por primera vez un artefacto lúdico distinto al juguete tradicional, en un proceso muy similar al que dará lugar al juego electrónico cien años después. La evolución de ambos soportes conlleva soluciones de desarrollo similares en cuanto a técnicas de animación, creación del punto de vista o a la relación entre la narración y la interacción. El artículo revela, como conclusión, el permanente vínculo de los videojuegos con la herencia lúdica del siglo xix y cómo este influjo vuelve al espectáculo de la mano de la realidad virtual.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUOCes
dc.rightsAtribución 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectlibros móvileses
dc.subjectinteractividades
dc.subjectarqueología de los medioses
dc.titleArqueología de la interactividad: el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegoses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doi10.7238/a.v0i21.3183es
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses


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Atribución 4.0 InternacionalExcept where otherwise noted, this item's license is described as Atribución 4.0 Internacional