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Serious board games for enhancing socioemotional skills and their impact on motivation in university students

dc.contributor.authorVILLENA-MARTÍNEZ, ELISA ISABEL
dc.contributor.authorRIENDA-GÓMEZ, JUAN JOSÉ
dc.contributor.authorSUTIL-MARTÍN, DOLORES LUCÍA
dc.contributor.authorGARCÍA-MUIÑA, FERNANDO E.
dc.date.accessioned2024-02-06T14:52:34Z
dc.date.available2024-02-06T14:52:34Z
dc.date.issued2023-12-02
dc.identifier.citationVillena Martínez, E.I; Rienda Gómez, J.J.; Sutil Martín, D.L.; García Muiña, F.E. (2023). Serious board games for enhancing socioemotional skills and their impact on motivation in university students. Journal of Management and Business Education, 6(3), 488-508.es
dc.identifier.issn10.35564/jmbe.2023.0026
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/29777
dc.description.abstractEl propósito de este artículo de investigación es el de proporcionar evidencia sobre si el entrenamiento de determinadas habilidades socioemocionales mediante los juegos serios de mesa tiene efectos positivos sobre la motivación de los estudiantes para terminar con éxito su formación universitaria. En la actualidad, los estudiantes reciben una formación universitaria en contenidos y destrezas que, en ocasiones, se aleja de lo demandado por las organizaciones. Esta disincronía produce un efecto de desmotivación en los discentes. En la era de la Inteligencia Artificial, las competencias laborales blandas, o soft skills, serán las nuevas habilidades duras que los individuos deberán tener adquiridas para su completar su formación y poder integrarse en el mercado laboral de manera eficaz. Por tanto, parece necesario e imprescindible entrenar la capacidad de los estudiantes para realizar una determinada actividad, pero también lo es para que posean competencias transversales, denominadas soft skills. Según han verificado algunas investigaciones, la mejora en la competencia de las habilidades blandas tiene efectos directos y positivos sobre la motivación, entendida ésta como emprendimiento personal, de los estudiantes. Con este objetivo, se ha realizado una investigación con los estudiantes de la Universidad Rey Juan Carlos para evaluar los niveles de estas habilidades, su posterior entrenamiento a través de los serious games de mesa, y su reevaluación para valorar el efecto y mejora en su motivación y estrategias de aprendizaje. Dado que algunas habilidades blandas son transferibles, enseñables y no asumibles por IA, se ha realizado un muestro polietápico sobre un grupo de estudiantes de Marketing constituyendo una muestra representativa de 71 individuos. Cada individuo ha respondido a unos cuestionarios validados por la comunidad científica en el área de la Psicología antes y después del entrenamiento sobre su motivación y estrategias de aprendizaje, junto con otros cuestionarios, también validados, para medir los niveles de habilidades blandas socioemocionales como, empatía, autoconcepto, y compasión. Los resultados indican que algunos de los niveles de estas habilidades, junto con la motivación son diferentes según el género de los individuos; además, los factores determinantes de las habilidades sobre la motivación de los estudiantes previo al entrenamiento son diferentes a los factores significativos posteriores al entrenamiento, estando éstos últimos más intrínsecamente relacionados con la autoconciencia, actitud y conocimiento de sí mismo del individuo y su entorno.es
dc.language.isospaes
dc.publisherACADEMIA EUROPEA DE DIRECCIÓN Y ECONOMÍA DE LA EMPRESAes
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/*
dc.subjectSOFT SKILLSes
dc.subjectCOMPASSIONes
dc.subjectEMPATHYes
dc.subjectSELF-CONCEPTes
dc.subjectSERIOUS GAMESes
dc.subjectINTRINSIC MOTIVATIONes
dc.subjectQUANTITATIVE ANALYSISes
dc.subjectLEARNING STRATEGIESes
dc.titleSerious board games for enhancing socioemotional skills and their impact on motivation in university studentses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses


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