DesignScrum – Un recurso de enseñanza de agilidad potenciado con creatividad
Fecha
2024
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Editor
Universidad Rey Juan Carlos
Resumen
En el ámbito de la gestión del desarrollo de software, los requisitos de cada proyecto evolucionan
generalmente de forma impredecible, lo que afecta al alcance e incrementa el tiempo
y coste necesario para su desarrollo. Los métodos ágiles se utilizan para afrontar estos retos
y, como consecuencia, el número de organizaciones que deciden implementar estos métodos
está aumentando. Sin embargo, pueden existir diversas barreras que condicionan su aplicación,
entre las cuales destaca la necesidad de formar apropiadamente a los desarrolladores
en este tipo de métodos, que son generalmente sencillos de aprender, pero más complejos
de aplicar de forma efectiva. Por este motivo, han aparecido recientemente nuevas formas
de enseñar agilidad, incluyendo enfoques basados en juegos y diversión. Un ejemplo de
ello es el uso de cartas o bloques de construcción, siendo este último empleado debido al
símil con un proyecto de software real al construir sobre el trabajo previamente realizado. A
pesar de todo esto, los métodos ágiles presentan limitaciones que afectan al resultado del
producto. Esto es debido a que muchas fábricas de software utilizan el marco de trabajo
Scrum, que permite el desarrollo del producto de forma iterativa e incremental, con el fin de
presionar a los desarrolladores para trabajar sin interrupciones entre iteraciones, en vez de
trabajar a un ritmo sostenible. Adicionalmente, muchas organizaciones suelen introducir
tanta carga de trabajo como creen poder realizar durante la iteración para después filtrar
por prioridad, haciendo el proceso Scrum poco productivo. Debido a estas limitaciones,
expertos en agilidad han afirmado la necesidad de incorporar alguna mejora a Scrum. Una
de las propuestas más aceptadas para mejorar Scrum es introducir un evento inicial creativo
en la iteración, por ejemplo, utilizando el método Design Thinking que consiste en generar
nuevas ideas y conceptos de forma iterativa a través de cinco etapas que favorecen el
pensamiento expansivo. En esta Tesis Doctoral, se propone un recurso de enseñanza que
permite comprender todos los conceptos clave de Scrum y Design Thinking, a la vez que se
enriquece mediante el uso de diversas técnicas complementarias ágiles y creativas. Además,
este recurso gamifica los diferentes eventos y etapas introducidos a través de la simulación
de un proyecto de software real mediante el uso de bloques de construcción. De esta forma,
al utilizar un único recurso de enseñanza en lugar de varios, se disminuye la probabilidad
de que los estudiantes se confundan al cambiar entre distintos recursos. Este recurso de
enseñanza fue evaluado en un centro de formación profesional de informática a través de un
estudio empírico, mediante los cuales los participantes evaluaron su conocimiento previo
en métodos ágiles y creatividad, y se analizó la mejora en dichas competencias, así como
el grado de satisfacción con el juego. Los resultados muestran una variación positiva en el
nivel de conocimiento adquirido por los participantes y una alta satisfacción con el proceso
realizado.
Descripción
Tesis Doctoral leída en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid en 2024. Director:
David Granada Mejía
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