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SECTOR DEL VIDEOJUEGO

dc.contributor.authorMencía Muñoz, Francisco
dc.date.accessioned2024-05-28T12:00:03Z
dc.date.available2024-05-28T12:00:03Z
dc.date.issued2024-05-28
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/33216
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Gabriel Cachón Rodríguez
dc.description.abstractEste trabajo se organiza siguiendo una estructura de cinco capítulos. En primer lugar, el capítulo 1 recoge el análisis de la situación actual de la industria. Asimismo, incluye los ingresos de las mayores empresas, cómo se distribuye geográficamente el mercado, los principales elementos que lo constituyen y las previsiones de futuro a corto-medio plazo. A continuación, el capítulo 2 muestra la revisión de trabajos previos, el estudio de la retención como principal variable y las 4 hipótesis que influyen positivamente en ella según el modelo que se pretende validar. Por otra parte, en el capítulo 3 se presenta la metodología seguida en la investigación. El por qué son datos relevantes, cómo se han obtenido a través de una encuesta, además de cómo se van a analizar los datos obtenidos. En cuanto a los resultados de la encuesta, el capítulo 4 expone las respuestas de cada una de las preguntas realizadas, un análisis descriptivo sobre las mismas e índices estadísticos más avanzados para poder estudiar qué datos extraer para la investigación. Para concluir, el capítulo 5 brinda las conclusiones que se extrapolan de los apartados anteriores y como con esta nueva información, se pueden abordar las brechas que se habían detectado.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rights
dc.rights.uri
dc.subjectvideojuego
dc.subjectinvestigación
dc.subjectencuesta
dc.subjectanalisis
dc.subjectmercado
dc.subjectretención
dc.titleSECTOR DEL VIDEOJUEGO
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccess


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